Jöjjön egy újabb remek leírás roran tollából, köszönet neki!
A köd
Roran
A köd egy katonai hadművelet volt a hidegháború kezdetén. Az amerikaiak egy rakétatámadással le akarták rombolni Kubát, vagy legalábbis a végsőkig gyengíteni az ellenállásukat. A terv azonban csak félig volt sikeres. Mind a két féltől rengeteg halott lett az eredménye, és a legenda szerint a fertőzött túlélők a sugárzásban szörnyű zombikká változtak, akik szabadon bolyonganak a fejed fölött, habár neked ezt még nem kéne tudnod. Tipikus kijutós játék, de a legnehezebbek közül való, és én még nem ismerek senkit, aki előttem kijátszotta volna. Az mindenesetre biztos, hogy én írok hozzá ismertetőt.
Az egérrel tudod irányítani azt az amerikai katonát, aki egy nem beteg, szerencsés túlélője ennek a háborúnak, és most visszatért egy bunkerba, ahol a családjával élt. Ám az emberünk bent ragadt! És nagyon nehezen lehet innen kijutni!
Szóval, először alapállásban állsz, előtted egy csigalépcső, jobbra és balra két olyan ajtó, amiket te jelenleg nem látsz. Fordulj jobbra, (kattints a kép jobb oldalának közepére), és egy kamrát látsz magad előtt. A középső polcrendszer legfelső polcán bal oldalt van egy kocka alakú doboz, arra klikk rá, és vedd ki belőle a csavarhúzót. Aztán a bal oldali polcok közepén szintén bal oldalt egy doboz arra is klikk rá, és vedd ki belőle a fogaskereket. Menj vissza (go back). Megint alapállásban vagy, ám ezúttal balra kattints egyet, és egy fürdőszoba tárul eléd. Kattints bal oldalt a fogkefére meg a fogmosó pohárra, ott lesz egy „fogkrém” is, arra katt rá. Menj vissza, és a kád mögött látsz egy fehér csíkot. Ha ráklikkelsz, kihúzod, aztán klikk rá még egyszer, és kinyílik, valami barna sebtapasz lesz benne. Na az még fontos lesz nekünk, katt rá. Tükör és a vécépapír között polcok sorakoznak, felülről a másodikra katt rá, aztán a toxic-ra még egyszer, akkor már van egy mérged is. Menj vissza, és kattints rá az újságra. Amit írnak benne, az nem érdekes, de a jobb szélén van egy kód: 76 first. A first az elsőt jelent, tehát 761. Ezt jegyezd meg, később még kelleni fog. Kattints a csigalépcső tetejére, és akkor feljebb mászol egy szintet. A veled szemben lévő ajtótól jobbra van egy kis írás a falon, arra klikk rá. Felül egy egyes, alul az, hogy: 2285. Ez egy kód, ez is kelleni fog még. Menj vissza, és kattints el balra. Elől egy téglafal van, két oldalt ajtó. Menj be a jobb oldali ajtón, és kattints rá a kukára a dolgozóasztaltól jobbra. Találsz benne egy kulcsot vedd ki, aztán go back kétszer. A téglafal mellett lógnak ki vezetékek, arra katt rá kétszer, és látsz egy barna kis sarkot. Klikk rá, és kapsz egy doboz gyufát. Menj vissza hogy lásd a bal oldali ajtót, és klikk rá. A kis koskárka, amiben a macskák szoktak játszani, tartalmaz egy tárgyat.. Egy magnódarabot látsz benne, vedd fel, menj vissza, és tedd bele a magnóba. (Klikk rá, vidd oda a magnóhoz és klikk megint.).
Menj vissza a lépcső tetejéhez, mássz le, és menj kettőt előre. A dolgozószoba fiókjának kulcslyukára vidd rá az aranykulcsot, amit találtál a kukában. Ha minden igaz, kinyílik, és a fiókban egy biciklilánc lesz. Na sejted már, hogy mire való ez? Menj vissza alapállásba, és menj le a pirosan derengő pincébe. A fogaskereket illeszd be a két másik fogaskerék közé, a láncot pedig vidd rá a biciklire, és klikk. Automatikusan beugrik a helyére, és forogni kezd. Néhány másodperc után áramot termelt, és nappali világosság van mindenhol. Most menj fel alapállásba, és menj egyet előre. Jobb oldalt látsz egy dobozt. Kend rá a zárára a „fogkrémet”, aztán vidd rá a mérget (toxic), és kinyílik. Vedd ki belőle a kulcsot, és menj vissza alapállásba. Menj fel, fordulj egyszer balra aztán jobbra, és a kulccsal amit az előbb vettél ki kilehet nyitni az asztal fiókját. Találsz benne egy műszert szerintem olyan mint a bombák katalizátora, szóval én katalizátornak fogom hívni, ha valaki tud jobbat, javítson ki légy szíves. Vedd ki, aztán menj vissza a téglafal elé, és fordulj balra. A veled szemben levő falon jobb oldalt van egy tábla, azon fölül egy lyuk, alatta még hat, na arra vidd rá a katalizátort, és akkor bekötöd. Emlékszel még a falon arra a kódra? Felül egy egyes, alul 2285. Na nekünk ebben a 2285 kell, írd be, és akkor lejön egy kukkoló gépezet. Kattints rá, szépen várd meg a míg körbeér, az érdekes pusztán az alján az a szám, a 19. Ez még egy kód, jegyezd meg ezt is. Menj ki belőle amikor a végére ért, és menj vissza. Menj le alapállásba, majd egyet előre, és egyet balra. Nyisd meg a csavarkulccsal a gázt, aztán vidd rá a gyufát is és klikk. Megolvasztja a fémet, zárd el a gázt, várd meg amíg a fém lehűl, és klikk a bal oldali részre. Ezután menj fel, és az emeleten fordulj rögtön jobbra. Kattints rá a védőruha és a gázmaszk zárszerkezetére és írd be az eddig összegyűjtött kódok különös kombinációját, mindjárt leírom, hogy mi az. Sokat gondolkodtam a dolgon, és végül rájöttem, hogy a 761-et, a 19-et, és a nagy egyest a 2285 fölött kell összepárosítani. A 761ből és a 19ből lett 7619, és a nagy egyest plusz az így kiesett egyest ha összedobjuk lett 11. Ha ezt így megnézzük az jönne ki hogy 761911. De hát ez nem jó. A 11 angolul eleven. Az eleven e betűvel kezdődik. Próbáljuk ki az alábbi kódot: 7619e. Jó? Nahát! Remek!
A védőruhát fel tudod venni, a maszkot nem. A sebtapaszt vidd rá a maszkra, és megragasztva vedd fel. Menj vissza egyet, aztán menj kettőt előre, az ajtó végre kinyílik, menj tovább, a megmaradt olvasztott vasat tedd be a jobb oldali zárba, húzd le, menj tovább, és végre feljutottál.
A köd 2-ben már a lerombolódott utcán kóborolva kell kijutnod erről az átokverte katonai bázisról, és zombikat gyilkolni meg ilyenek. Az is jó, csak kicsit rövid, és egyszerűbb, mint az egy. Szerintem érdemes kipróbálni.
Roran, király vagy! Köszi!
A nevermore 3 egy olyan mászkálós játék, ami a legjobbak közé tartozik. A grafika kitűnő, a játék hosszú, nehéz, de nem unalmas, a hangulata olyan borongós, ami pont egy vasárnapi esős délutánhoz illik.
Te egy kalandorral vagy, aki keresi az elveszett szellemek világát, és akinek sikerül kijátszania az meg is találja ezt a helyet. A nyilakkal mozogsz, és a space-el ugrasz. Angol tudás csak egy cseppnyi kell hozzá, de úgy is ki lehet vinni a játékot, hogy nem olvasod a szövegeket.
Szóval, hogyan is kezdj? Ott állsz a füvön, szaladj be a felvonóba, és várd meg, amíg átér a túloldalra. Szállj ki belőle, és beszélgess a jegyellenőr cickánnyal. A szöveg nem tartalmaz semmi érdekeset, pusztán üdvözöl, és közli, hogy hova érkeztél. Ha nem vagy rá kíváncsi, kattints arra a zöld kis jelre a szöveg alatt, akkor továbbenged. Menj le a lépcsőn, és fuss tovább. Itt a pályák egyszerűek, nem kívánok sok hozzáfűznivalót leírni, fuss végig a részeken. Az első nehézség akkor jön, a mikor sziklák állják el az utad, utánuk pedig víz van. Egyik szikláról a másikra szépen ugrálj át, majd ugorj át a vízen is.
Ha beleesel, no para, menj vissza balra, a szikla mögött ki tudsz menni. A következő képen is csak úgy fuss át, aztán amikor átér tél, a következőn állj meg. Virágok, fa, szikla. Ugorj rá a sziklára, aztán a legalsó ágra, majd az utána következőre. Habár a lombtól rosszul látsz, egy kis nekifutással át tudsz ugrani a másik fára, és máris a következő képnél vagy. Ha leesel, meg lehet próbálni még egyszer, ne aggódj. Következő pálya is mét egyszerű, csak át kell szaladnod a függőhídon, az utána l evő kép elején állj meg. Egy fa állja utad, és csak pontos cé lzással lehet átugrani. Fuss neki erősen, a legvégén ugorj, és tartsd folyamatosan lenyomva a jobb nyilat. Kis szerencsével átérsz, ha nem, hát ugorj újra. Szaladj át a farakáson a következő ké pre, és kész is. A köv. pályán egy szoborra vannak szegelve léc ek, azokra ugrálj rá szépen, aztán a közelebbi függesztett fada rabra ugorj rá. Miután ez megvan, várd meg, hogy a libikóka mozgásba lendüljön, aztán amikor a második felfüggesztett
fadarab jóval magasabban van mint te, ugorj rá, és rögtön után a át a következő kapaszkodóra. Fontos a gyorsaság, különben visszasüllyedsz az aljára, noha természetesen itt is lehet újra próbálkozni. Miután sikeresen átértél, csak ugrálj felfelé, és kész is a pálya. Következő pálya már sokkal nehezebb, mint
az eddigiek, de azért még nem olyan vészes. Fuss neki és ugorj á t a legközelebbi lécre, aztán onnan a csőre, a csőről a követ kező fadarabra, onnan a legmagasabbra. Ha bal oldalra esel le, sajnos vi sszamész az előző pályára, csináld meg azt gyorsan, és újra kezdheted ezt a pályát. Következő kép rövid és egyszerű, cs ak fuss át. Aztán látsz még egy cickányt, aki nagyon lazán egy kőnek támaszkodva lazsál, épp sziesztázik. (Hé, én venni akar tam buborékot, még csak ki sem szolgál… iszonyú). Menj oda ho zzá, és kattints háromszor a zöld jelre, semmi érdekeset nem mond. (Az elsőt lefordítottam: “Hé, ha nem csal a szemem, te egy sz emély vagy az Árnyék erdőből. De nagyon messze vagy az otthonodt ól. Jól sejtem, hogy te egy kalandor vagy?” Ilyen kis semmiségekről kérdezget ez a cickány, még csak információval sem szolgál, és itallal sem kínál meg, habár később kulcsfigura lesz).
Menj tovább. Fuss át a kőhídon, és szörnyülködj el azon, a mi a következő képen vár rád.
Na jó, azért ne ennyire! Nem olyan vészes ez a pálya sem, csak bonyolultnak néz ki. Nehogy most feladd nekem, nem azért gürcöltem ennek a megírásával. Menj le a kitámasztott, kikövezett lécre, azt án ugorj át a le-fel járkáló nem tudom micsodára. Először a z alsó részre, aztán a felsőre. Ha leestél, semmi baj, fuss el ba lra az alagútban, és kijutsz néhány pályával ez előtt. Igyekezz ide vissza, és próbáld még egyszer. A le-fel járó micsodáról az alkalmas pillanatban (amikor a szűrő épp emelkedik fel, ugorj. Ha elkéstél, fuss folyamatosan jobbra, akkor nem esel le. Miután átjutottál a szűrőn, ugorj a tetejére, aztán rögtön a következő lécre. A libikóka szára nem tart meg, ha arra ugrasz, leesel. Továbbjutottál, a köv. pálya egyszerű. Ügyelj arra, hogy ne ess le, ugorj rá a legalsó, fekete lécre, amin egy rózsaszín top lobog (????) , aztán ugrálj fel, és fuss át a következő képre.
A következő kép egyszerű, pusztán érdekességnek rakták be,
de ha jól megfigyeled, ott lóg egy tábla, hogy “Moss Town”, tehát közeledsz ahhoz a városhoz, amit a jegyellenőr cickány említett meg. (Jegyellenőr cickány? Ez furán hangzik, legyen inkább csak jegyellenőr). Olyan mindegy. Fuss tovább, következő kép már egy ház, pontosan Moss Gate háza. A buborékgyár előtt heverésző cickány apja lakik itt. Mr. Moss Gate. Fuss át az ajtón, aztán ugorj fel a lécre, és szaladj el balra. Menj fel a lépcsőn, és már ott is vagy Moss Gate-nél, csak egy könyvespolc van köztetek. Menj oda hozzá, és kattints a zöld jelre amíg beszél. Mihelyst abbahagyta, menj szépen vissz a lazsáló cickányhoz, ami néhány pályával ez előtt lesz. Ha leesel valahol, nem baj, menj mindig balra, akkor hamar kijutsz és folytathatod. Az asszisztens most csak egy rövid szöveget nyom neked, és odaadja Moss Gate szemüvegét (ez nem
látszik, de azért odaadja, higyjetek nekem). Mihelyst ez megvan, szaladj vissza Moss Gate-hez (oda-vissza oda-vissza, őrület) és add oda neki a szemüveget, amit úgy lehet, hogy közel mész hozzá. Er re megörül, olyannyira, hogy kinyitja neked a tető egyik kijáratá t, te pedig kiugrasz, és balra kell elmenni. Menj oda a távcsőhöz,és nézz bele. Egy fenékvakargatós mosolygós bácsit láthatunk sztereóban, erről feltétlenül értesíteni kell Moss Gate-et is.
Szaladj vissza hozzá, erre magyaráz neked valamit. Lépj ki belőle, és menj megint a távcsőhöz. Ezúttal egy szerelmes cickány párt láthatunk, mondjuk el Moss Gate-nek ezt is, majd köszönjünk el tőle, ugorjunk ki az ablakon, és ezúttal jobbra induljunk. A madarat sajnos nem tudod átugrani, de sebaj, azért csak próbáld meg. Lám, leestél. Ez nem azért van, mert ügyetlen vagy, hanem mert lent kell tovább menni. Egy kapu félrehúzódik jöttödre, és neked nincs más dolgod, mint szépen jobbra menni mindig. Még egyszer leestél, fuss megint jobbra. Következő kép semmi extra, fuss jobbra, és látsz egy öreg cickányt. Beszélgess vele, aztán klikk a zöld jelre, és fuss tovább jobbra. Most a párt láthatod, velük is beszélgess, végig kattintgass a zöld jelre, aztán fuss vissza Moss Gate házához. Keresd meg őt, ugyan ott van, de már alszik. Ne ébreszd fel (nem is tudnád, alszik mint egy cickány), hanem ugorj ki a lyukon, és menj el jobbra. Mit látnak szemeim, eltűnt a madár. Döbbenet. Kész csoda. Nem lényeges, fuss neki erősen és ugorj át. A fő hogy ne ess le, mert akkor sokat kell visszafele menned. Miután átugrottál a túloldalra, szaladj át a következő képhez. Itt egyenletes tető van egy darabig, majd világosabb színű rész következik, ezt ÁT KELL UGRANI! Nem szabad rámenni! Miután ez megvolt, ugorj fel a fenti lécre, aztán ugorj fel, és miközben még a levegőben vagy, menj át a másik képre. Fuss végig, és szedd fel az elemet, (angolul battery), majd ess le. A vastag lécről ugorj át a zöld háztetőre, majd fuss tovább. Most egy híd van felhúzott állapotban, alatta két léccel pedig egy kő, felette egy furcsa alakú, piros színű kis izé. Na menj oda hozzá, akkor beteszed az elemet, és a híd két vége leereszkedik. Ugorj át egyikről a másikra, majd menj tovább. Most a felfüggesztett lécre kell ráugranod, aztán tovább a következő pályára. Itt sincsen túl sok dolgod, csak befutni a téglaházba. Egy sötét alagútban találod magad, rohanj rajta végig. Az alagút két képig tart, aztán kiérsz a szabadba. Ugorj át a veled egy szintben levő fekete deszkára, aztán onnan eggyel tovább a mini libikókára. Ess le, és fuss el jobbra. Egy nagy gépezetet találsz, amihez ha odamész, felkapcsolódik az előző képen a villany, de még ne menj vissza, szedd fel azt a sárga valamit az alagút végében. Most balra fuss el, amíg csak bírsz, utána pedig le. Itt egy zavaros rész jön, ugorj fel balra, ott, ha jobban megnézed, van egy homályos fehér négyzet. Ugorj fel úgy, hogy találkozzatok, é s akkor felkapcsolódik a villany. Mehetsz tovább jobbra. Nyomj kétszer space-t, amikor a pirosan világító kapcsolóhoz érsz, akkor zöldre vált és továbbenged. Itt láthatod, hogy az út el van zárva , ezért fordulj vissza, és az első kapcsolót kapcsold le, aztán fuss el megint jobbra, és szabad az út. Viszonylag egyszerű pályák következnek, csak szaladj át rajtuk, lesz egy vízesés, ott ess le,
aztán balra, aztán esés, aztán jobbra. A nehezebb pálya az , aminek a végén látsz egy bányakocsit. Menj fel a legmagasabb kiemelkedőre, és ugorj el balra. Így aktiválsz egy kapcsolót, a kocsi leesett, te pedig ugorj utána. Menj el balra, aztán ess le, aztán jobbra. A köv. pályán csak fuss át, meg ugord át a sziklát. Az utána levő képen a nagy kék kapu zárva van, de sebaj, segítünk rajta. Menj vissza, és amint láthatod, fehér gömbök teremtek a semmiből. Először az elsőhöz érj hozzá, aztán a harmadikhoz, aztán az ötödikhez, aztán a másodikhoz, aztán a negyedikhez. Fontos a sorrend, és az, hogy közbe ne érj hozzá egy másikhoz se.
Ha jól csináltad mind kéken világít, és ha visszamész az utána levő pályára, az út nyitva van. Csak szaladj ki, és vége van. Nem mondom el, hogy mi lesz, csak annyit, hogy ugorj át a kőfalako n, aztán ami vár, annak válaszolgass a kérdéseiddel, kattintgass a zöld jelre, aztán menj utána. Ott van a családja is, beszélgess
velük, aztán ülj fel arra, ami majd vár téged. A fekete mókus közbe akar lépni, de esélye sincs ellenetek, csak kattintgas s a zöld jelre, és kész, vége van. Az, amire felültél, elvisz téged az elveszett szellemek világának csodálatos mezőire, és készen van.
A játékot itt próbálhatod ki >>