Online játékok blog

Internetjatek.hu blog

Payday Loans uk
продам семена ячменя купить семена озимой пшеницы в крыму
купить семена озимого ячменя луран семена озимой пшеницы краснодарской селекции купить семена пшеницы в краснодарском крае купить семена озимого ячменя луран
купить семена озимого ячменя луран
купить семена озимого рапса в украине семена кукурузы цена
prix de cialis acheter viagra lyon kamagra schweiz cheap levitra uk viagra in farmacia senza ricetta
Payday Loan

Life Ark játéksorozat leírás

Posted on feb 15, 2015 08:30:16 DE.

Life Ark 1

http://internetjatek.hu/game/4841/the-life-ark.html

Kezdetben nem volt semmi, csak por. Ez a por évmilliók alatt összeállt egy bolygóvá, ahol életet kéne teremteni. Hogy ez sikerüljön, meg kell oldani a feladatokat, és helyes sorrendben ki kell alakítani az ehhez szükséges feltételeket. Hajrá! Ez egy nagyon kedves, és izgalmas kis játék, a zenéje meg egyenesen gondolkodásra késztet. Olyan felemelő, hogy azt sem bánja az ember, ha egy órán keresztül játszik vele. De lássuk csak, hogyan kell megoldani a bolygó felvirágoztatását:

A barlang mellett lévő kódot megfejtve (a kérdőjelet kell figyelni), ami mindig ugyanolyan logika alapján működik, kinyílik a fedele, és hozzáférsz a konnektorhoz, amivel a felhőt fel kell tölteni. Ha fekete, akkor feltöltődött, és le lehet kapcsolni (de fel is robbanhat, ha nem figyelsz). A vulkán fölött megállítva szét kell robbantani a követ. Kiugrik egy kis lángcsóva belőle. Ha ez megvan, a hegy aljában lévő kapu kódját addig kell bűvölni, míg a két lángocska ki nem jön. Ekkor kinyílik az ajtó, és a csóvára kattintva beugrik a hegy gyomrába. A kanna gőzölögni kezd. Most ezzel kell feltölteni a felhőt, majd a tó fölött megállítva kiüríteni azt. Életre kelnek a fák, az egyikre rákattintva lehullik róla egy alma. Most lehet a barlangból kihívni a kis idegent, aki eddig éhen halt volna, és megetetni vele az almát. Kékül-zöldül, utána antennát növeszt. Rákattintva hívja az űrhajót, az felszippantja, és kiköp a tetőre valamit. A barlangban lakik még valaki, őt most lehet előhívni. A folyótól árkot kell húzni vele a kis palántához, ami a barlang mellett van. Megnő, és fel lehet mászni rajta a tetőre. A valamit össze kell szedni és bedobni a vulkánba, amitől a kanna csészealjjá változik. A tetőre küldve ott lelocsolja a rajzot, amiből egy bárka nő ki. Itt is meg kell oldani egy feladatot, ami szintén ugyanolyan logika alapján működik. Ha nem jó a válasz, lehet még próbálkozni. Ha sikerült, benépesül a kis földdarab, és vége az első résznek. Boldogan élnek, amíg meg nem halnak… Vagy?

Life Ark 2

http://internetjatek.hu/game/5366/life-ark-2.html

Az űrlények teljesen kimerítették a bolygó készletét, nincsenek fák, nincs folyó, sem zöldellő rét, ahogy azt megálmodtad az első részben. A feladat az, hogy a kis idegennel elszállítsd a még élő állatokat erről a pusztulóban lévő bolygóról. Ha nem sietsz, egy meteorzápor elsöpri az egész akciót!

A vulkán ajtaját számkóddal kell kinyitni. Az idegenre kattintva bemegy és felteleportálódik a tetőre, ahol 5 négyzet alakú dolog vár arra, hogy mind egy másik alakzatot öltsön, de mind egyforma legyen /direkt nem árulom el, melyik alakzatról van szó, nem nehéz eltalálni :) /. Ha sikerült a feladat, kapsz egy követ, amiért be kell küldeni az idegent a vízbe. A madárral érte kell menni és bedobni a vulkánba. Ezután a követ be kell helyezni a megfelelő helyre, ami látszik is. Itt egy fogaskerekes feladat megoldását követően beindul a gép. Hogy haszna is legyen, a felhőn jelzett színsorrendet alapul véve be kell ugrasztani a békákat a tóba, így kikerül a vízből valami, amit ki lehet húzni. Van rajta egy cédula, aminek segítségével meg kell oldani a feladatot. Ha kész, a szemétkupacra és a robotra kattintva egy erőmű szerű épületet kapsz. A vezetékek helyes bekötése esetén egy napelem kerül a tetőre. Töltsd fel napenergiával. Kapsz egy csészealjat, aminek a robotból lesz a burája. A napelemet is tedd rá, ezután szállj be, és emelkedj fel. A bárkára kattintva ki kell tenni egy képet, fent van hozzá a segítség. Ha kitetted és minden állat bepattant (nekem elsőre nem sikerült), már kész is a küldetés. Viheted az állatokat egy új bolygóra, vagy ahová akarod.

Life Ark 3

http://internetjatek.hu/game/5519/life-ark-3.html

Az űrutazás során egy sivatagos holdra csapódtál, ahol megfelelő légkör sincs az életre, ráadásul a közelben lévő fekete lyuk beszippantással fenyeget, ezért muszáj tenni valamit, hogy megjavított csészealjjal indulhass tovább, mielőtt az állataid elpusztulnának.

Ehhez a mozdítható köveket húzd a képernyő szélére, majd a zászlóra kattintva változtasd át őket. A nap feladatát megoldva ezek készítenek pajzsot a hold köré. Ezután kiléphetsz a járműből. A jobb oldali hegyre felmászva életjelet adhatsz, amit a Szaturnusz-szerű bolygó vesz is, ha megoldod az ottani feladatot. Elküldi a gyűrűjét, ami a jeladóból készített robotot nagyobbá alakítja. A robot feladatának megoldásával megszűnik a fekete lyuk probléma. Ha ismét rákattintasz a bolygóra, leküld egy gépet. A gép feladatának megoldása a kérdőjelbe írt szám lesz, ami a számsor alapján következik. Ez a szerkezet fogja kicsit megjavítani a járművet, ha a csészealjra és a hegyre kattintasz. Ha pumpálja a cuccot, szállj be, és emelkedj fel. A bolygóra kattintva elindul felé, de nem enged majd el. Úgy szabadulhatsz a gonosz csapdából, ha a pajzs csillagait összekötöd egymással, és rákattintasz a járműre. A zászlót is felhasználva már minden készen áll a továbbállásra. Kezdhetsz gondolkodni, legközelebb vajon miféle megmérettetésben lesz részed?

Life Ark 4

http://internetjatek.hu/game/5677/life-ark-4.html

Elszabadultál a sivatagos holdról, de a fekete lyuk tovább növekszik, és fel fogja falni az egész univerzumot. A feladat egy másikat találni, ahol talán békében elérhetsz egy megfelelő bolygót. Ehhez egy kaput kell építeni.

Szállj ki az űrhajóból, és üdvözöld a bolygó lakóját. Ő készen áll arra, hogy a fekete lyuk problémát együttes erővel oldjátok meg. A közelben van három meteor. Ha egyszerre becsapódnak, egy műhold szerű dolgot hoznak létre. Dominófeladatot kapunk. Ha kész, szétnyílik. Egy kő volt a belsejében. Rákattintva színes csóvákat mutat. Érte kell menni, és rádobni a tér közepén lévő kőre. Színes lángokkal égni fog. A másik űrlény segítsége után felerősödnek a lángok körülötte. A járműhöz menve aktiválsz egy kart, ami megfogja majd a felhőt, ha megfelelő színűre állítod. A felhőben egy feladat vár, amit megoldva a kar kicsavarva a benne lévő színt. Egy szivárvány ül a gödör fölé, amit megnyomkodva színek törnek elő belőle. Ha azokat a színeket nyomod meg, egy kar lenyúlik a mélybe. A szivárványra kattintva felhozza, ami ott van. Ennek a gépnek is van feladata. Megoldva beindul a szerkezet. A két karra kattintva elengedi azt. Az űrlény ekkor is segíteni fog, varázsoltok egyet. A szivárványra kattogva egy óra lesz belőle, ami az űrlény önfeláldozásának köszönhetően az ő életenegriával töltődik fel. Pattanj be a járműbe, és kösd össze a két gépet egymással. Feladatmegoldás következik. Ha sikerül, a lyuk feletti gép átalakul kapuvá, amin aztán csak át kell haladni. Ne felejtsd el a kedves kis bolygólakót, aki nélkül nem lett volna alkalmad megépíteni a csusszanó kaput. Hogy hová kerülsz, még nem tudni, de hamarosan ez is kiderül!

Life Ark 5

http://internetjatek.hu/game/6709/life-ark-5.html

Sikerült egy másik univerzumba átjutnod, ahol életre alkalmas bolygót találtál. A Földet. A meglepően hatalmas űrhajóddal leszálltál Észak-Amerikában, sok embert megijesztettél, és nagy károkat okoztál a felszínen. A feladatod az okozott kár helyreállítása, valamint az emberiség kibékítése az atmoszférájuk megjavításával. Ha sikeresen végrehajtod a feladatot, a Holdon építhetsz egy kolóniát. Használd a naprendszer erőforrásait, és próbáld meg nem magad ellen fordítani az emberiséget!

A Napra és a jobb oldali bolygóra kattintva létrejön egy védőburok a Föld körül. Ezután kiléphetsz a légkörből, hogy a kisebb bolygó körül keringő kövek átváltoztatása és Kína segítsége után használható követ kapj a bolygófelszín megjavítására. Ehhez szét kell törni a nagy sziklatömböt, majd a Nagy Fal feladatának megoldását követően minden a helyére kerül. Ebben a feladatban köveket kell a helyükre csúsztatni. A rajtuk lévő szám jelzi, hány lépésből kell egy lyukba tolni. Egymást is arrébb tudják tolni, ez némelyik pályán segítség lehet. Ha nem sikerül, a “reset” gombbal új játék generálódik. A megoldás után a bolygófelszín befoltozódik. Kezdődhet egy új otthon keresése, mégpedig a Hold feladatának megoldásával. A bolygók segítenek a célhoz érni. Ha kész, pattanj be a járgányba, és változtasd meg a Hold légkörét. A Holdra és az alatta lévő bolygóra kattintva sárga színű por képződik a Hold körül. Ha a kis szerkentyűt leküldöd a Földre, összeszedi az atmoszférából az emberek számára káros, üvegházhatású szén-dioxidot. Az emberek nagyon fognak örülni neki, a bolygódra pedig kifejezetten kell. Ha felszippantotta az összes káros szén-dioxidot, a Hold kürtője szétoszlatja azt a Holdon. Ezután már csak meg kell látogatni, hogy közelebbről is lásd. A felső bolygó feladatának megoldása után szivárványhíd képződik a Holdra. Szállj oda ki, a járgányt meg küldd a másik bolygóra, ami, mint kiderül, a Mars. Szállít egy pár hasznos dolgot még, amire szükséged lesz. Ha ez kész, fordítsd el a bolygót a Nap felé, majd melegítsd fel a másik kürtőt, és dobd bele a frissen bányászott köveket. Egy terraformáló gépet nyersz ezzel, ami bezöldíti a Hold felszínét, ha a kürtőre kattintasz. Innentől nincs más dolgod, mint beszállni a csészealjba, és kiengedni az állataidat. Ehhez meg kell oldani a feladatot. A bal oldalon lévő három részletet kell megkeresni a képen. Ha kész, kiszállnak az állatok, és mindenki boldogan él, míg meg nem hal.

Köszönjük a leírást Ladynek!

Railway Valley 2 játékleírás

Posted on feb 15, 2014 09:30:52 DE.

Egy sokak számára faramuci játékról van szó, persze csak aranyérem szerzés tekintetében. Egyébként tüneményes egy játék.

Play gomb után rögtön választható a 3 mód:

Easy (E), ahol 4 várost, Normal (N), ahol 6 várost és Hard (H), ahol a végére 8 várost kell összekötni, hogy a vonatok kedvükre csühöghessenek a célpontjuk felé.

Először lássuk, mi jót lehet csinálni a különféle módokban. Első képernyőként rögtön egy súgó jelenik meg, ami mutatja a legfontosabb nézni- és használnivalókat:

Your Balance - a rendelkezésre álló pénzösszeg, amiből építkezni lehet. E módban több, N módban kevesebb, és H módban még kevesebb pénzzel kezd a játék. Ha egy pillanatra is mínuszba esik ez a mutató, rögtön vége a mókának.

Current Year - mutatja, épp hányat írunk. 1800-ban kezdődik, és E-ben 1900-ig, N-ban 1960-ig, H-ban 2020-ig kell kitartani.

2x Speed - felgyorsítja az időt, ha úgy érezzük, hogy tötyörögnek a csühösök. Főleg az első időkben fordulhat elő, hogy a homlokunk erősen közelít a billentyűzet Z és U gombjai felé.

Pause/Menu - megállítható a játék, ha egyéb dolgunk van, például vadul irkálni a csetfalra a többieknek.

A játékmenet fő lehetőségei (amiket akár billentyűkkel is navigálhatunk):

Ha a Control mode nyerte el a tetszését, kérem, nyoma meg az 1-es gombot - itt a váltókat lehet kezelni, hogy irányítsuk a megfelelő helyre a vonatokat. Ha a vonat nem tud átmenni a váltón, automatikusan tolatni kezd egészen addig, amíg nem ütközik szintén valami elállított váltónak, vagy egy másik vonatnak. A mozdonyra kattintással is mondható neki az, hogy tolasson, újbóli kattintással, pedig, hogy folytassa előre az útját, így lehet elkerülni sok esetben az ütközést. Nem lehet kellemes egy narancsszállító vonatnak ütközni. /De miért nem szabad a repülőre narancsot vinni? Mert elgurul. ;) /

Ha a Construction mode-ot választja, kérem, nyomja meg a 2-es gombot - ezzel lehet sínt építeni. Ha balra fordítaná, használja a Q billentyűt. Ha jobbra fordítaná, a W-t.

Ha a Buldozer mode keltette fel az érdeklődését, nyomja meg a 3-as gombot - ezzel a funkcióval lehet épületeket, sziklákat és fákat eltüntetni a sínépítés javára, vagy épp meglévő sínt törölni. A fa és épület a sín lerakásával is eltüntethető, úgyhogy ha 5 vagy 11 ezret akar számolni egy sín lerakásához, ott gyanús, hogy valami rombolással jár a dolog. Minél kevesebb kárt teszünk az alapvető környezetben, a játék végén annál nagyobb szorzóval számolja az összesített pontot. Szerintem érdemes kóvályogni az épületek között, vagy ha nagyon brutál erdőbe csöppenünk, akkor új játékot generálni. Valódi kéjutazás lesz!

Additional train order, 4-es gomb - ilyenkor egy új vonatindulást kezdeményezünk. Ez 2-4 ezer dollárba kerül az elején, de a vonat beérkezése után minden esetben kicsivel többet kapunk érte. Ha nincs rá pénz, nem lehet se vonatot indíttatni, se sínt építeni. Ha modernebb vonatok jönnek, azokért már 6-7 ezret is kaphatunk. Egymás után többször rányomva folyamatosan lehet kérni a szabad vágányokról a vonatokat. A villogó vonatra kattintással indítható is a vágányról, ha biztonságosnak ítéljük a dolgot. Egyébként magától is indul, de érdemes az időveszteség miatt hamarabb indítani, ha megfelelő a helyzet. Minél több vonat ér célba, szintén annál jobb lesz a végpont, amit kapunk.

És amit még érdemes: hanggal játszani, ugyanis így halljuk, ha az egyik vágányon indulni akar valaki, és egyben pont egy másik vonat pedig bemenne. Nem fogja egyik sem megkérdezni, hogy „Jó napot! Tessék mondani, összeütközhetünk?” Ha egy sárga és egy piros vonat összetalálkoznak, nem kapunk belőle egy narancssárgát. ;)

A játék a sárga villanykörtére vagy a villogó buborékra kattintással kezdődik. Adott 2 város, ami között el kell kezdeni az út kiépítését. Csak hogy a legegyszerűbb megoldást mondjam, nagyszerű találmány a körforgalom!

Easy mód:

Kapunk közben felbukkanó újságcímeket, mint például: Felfedezték Redwoodot. Már építik is az első házakat. Nagyszerű! Özönlik a nép! Jobb felső sarok, dátum helyett Close a bezáráshoz, és már kezdhetjük is becsatlakoztatni az új állomást a rendszerbe. Persze lehet más megoldással is utat építeni, mint az később látható lesz, de ez a legáttekinthetőbb. Mindenkire rábízom, milyen módon szeretné összeütköztetni a vonatjait.
Felbukkan olyan újságcikk is, hogy második generációs vonatok érkeztek. Ez azért jó, mert ezek egy fokkal gyorsabban vánszorognak egyik állomásról a másikra. Csak figyeljünk rá, hogy ne akarja egyik se letolni az előtte döcögő kis csühöst a sínről, mert ez nem szép dolog. Minden generációnak megvan a maga vánszorgási hangja, így már előre lehet kalkulálni, hogy melyikekre kell majd figyelni.

És felfedezték Bluehillt is. Remek! Már így is 2 betontalpfa híja van csak, hogy össze nem ütköznek a vonatjaim. Telhetetlen vagyok, és sokat kértem egyszerre. De nem engedhetem, hogy megrohadjanak a narancsok, „hát hová vezetne ez?!”

Néha előfordulhatnak hibák a játékban, mint például leszakad egy vagon, de a vonat irányváltásával az is vele együtt mozdul a másik irányba. Tehát ha ügyesek vagyunk, őt is be tudjuk küldeni a színének megfelelő állomásra, ha jól irányítjuk a váltókkal. Ha a mozdony bement az állomásra, onnantól a kis vagon magára van utalva, úgyhogy okosan kell a helyére igazítani. Néha magától is előfordul ilyen bibi, de sokszor akkor, amikor sok a vonat a képen, és ráadásul még vissza is fordítunk valakit. Ha valaki gyengébb vagy akadósabb géppel rendelkezik, többször találkozhat ilyesmivel. Ha nem nyert az akció, ijesztően véletlenszerű ütközésre kell számítani.
Úgy tűnik, kifogom a hibás játékokat leírási szándékkal, de ettől még élvezhetőek tudnak lenni. :)

Ezek után jöhet a Normál mód:

Kicsit természetesebbre fogva, itt már egy kis nehezítés is bejön. A sínek elöregednek néha teljesen véletlenszerűen. Figyeljünk rá, nehogy pont onnan induljon ki egy baleset! Gyorsan építsük vissza a hiányzó darabot. Ha ez épp egy tavon átmenő hídon történik, akkor nem mindig jelzi, hogy rossz a sín, előfordul, hogy csak úgy látható, ha helyette megpróbálunk új sínt tenni, és megengedi, hogy a meglévőre rátegyük. Ha írja, mennyibe kerül a lerakás, akkor építsük rá. Olyan is megesik, hogy a folyóra épített sínt nem lehet letörölni. Olyankor valójában már nincs ott, csak beragadt a képbe.
Így is kinézhet a vasúthálózat. 6 városnál még nyomon lehet követni, de H módban 8 várossal kész káosz lenne.


Így talán szebben néz ki. Legalábbis nekem sokkal jobban tetszik. Ha valaki azt gondolja, hogy ez így nem is kihívás, az el van tájolódva.


6 város összekötve, 77 vonat elküldve, egyet sem ért baleset, a környezet és az épületek 100%-ban megmaradtak. Hát nem jó hír?

Hard módban még egy nehezítés jön. Elmossa a víz a sínt, vagy földrengés miatt szakad be alatta a talaj. Ez azért bibis, mert ha a helyette tátongó pocsolyát vagy gödröt be akarjuk építeni, már az is környezetmódosításnak minősül. Érdemes úgy építeni, hogy aztán az ilyesmiket ki lehessen kerülni egy apró kitérővel. Kell egy kis idő, mire ráérez az ember, hova kell elkezdeni építkezni, hogy aztán az épülő városok is elférjenek, és könnyen be lehessen csatlakoztatni őket. Persze ez csak a tökéletességre törekvés…

Ha eleinte könnyűnek is tűnik, garantálom, hogy a 7. város megépülése után átértékelődik a könnyű fogalma!
Az összeollózott képen látszik egy földrengés utáni gödörkikerülés. Persze nem mindig van hozzá hely, olyankor lehet variózusan szitkozódni.

Ezen a képen az látszik, hogy az új város (Whiteburg) megépüléséhez automatikusan letarolta a fentebbi képkombón látható nagy sziklát, ami eddig bőven az utunkban volt, valamint ezzel együtt a gödröt is eltüntette. Ilyen előrelátás mellett boldog az, aki az akadályokat kerülgeti, hiszen egy útban lévő erdőt vagy hegyet csak átmenetileg kell megkímélni magunktól. Utána lesz helyette elég tér, hogy a vasutat kedvünkre alakítsuk.

Így néz ki egy elkészült H mód játék. Került bele kereszteződés, bal oldalt a piros X-nél (épp áthalad rajta a vonat), valamint egy elkerülő szakasz jobb felül. A kereszteződés veszélyes, ha nem figyel az ember eléggé. Ott remekül tudnak egymás oldalába szaladni a vonatok.


Az elkerülő szakasz nagy könnyítés lehet, ha épp egymás mellé akarnak a vonatok menni, mert így nem kell feltétlenül érinteni a fő útvonalat, amin mindenki halad. Ők prioritást élveznek a többiekkel szemben. :)


A mumus Hard is kivégezve nem kis munka árán. Aki nem törekszik feltétlenül a tökélyre, annak könnyebb dolga van, de a tökéletlenség magával vonzza azt, hogy kisebb valószínűséggel lesz meg játék végén az aranyérem.

95 vonat beérkezett, csodával határos módon egy sem ütközött. Igaz, véletlenül kiiktattam valami növényt vagy követ a nagy kapkodás következményeként, de az legyen a legkevesebb. ;) Ez 7 millió alatti, vagyis nem aranyat érő pont, de lehet gyúrni a 8 millióra, vagy még annál is többre. Sok sikert!

Gemwars leírás

Posted on jún 16, 2013 12:41:55 DU.

Metallady készített egy nagyszerű leírást a Gemwars játékhoz, lássuk!

Gemwars - játékleírás:

A gyűjtött pénzből minden kör elején van lehetőség különféle extrák vásárlására:

Lehet trükköket venni, ha elég pénz gyűlt össze.

Lehet manákat is venni, ez arra jó, ha épp egy trükköt akarunk a másikra szórni már kezdésnek. Bár nem olcsó mulatság 5 pénz egyetlen manára.

Maximum 6 életpont vehető.

Azt is megvásárolhatjuk, hogy a random kezdés helyett biztosan ne az ellenfél kezdjen.

Pajzsra is be lehet ruházni jó drágáért. Ez megvéd minden 5-nél nagyobb ütéstől. Kivédi az 5 fölöttieket, ezt levonja a pajzsból, aminek az értéke 20.

Trükkök:

Az L-Damage 6 pontot vesz le az ellenfél életéből. Ez akkor jó, ha a megadott színből nem lehet hatos csoportot eltüntetni, csak kettest, hármast. Ilyenkor nem változik a megadott szín, így neki csak kis értékű csoportok maradnak, ha a levevésnél dönt.

A 2 Moves lehetőséget ad egymás után kétszer lépni, ami azt is jelenti, hogy az egyik lépés mondjuk egy csoport levevése, a másik mondjuk egy másféle trükk igénybe vétele.

A Double megduplázza a levett csoport érétkét, édemes akkor használni, ha épp hatalmasat lehet kaszálni vele, vagy ha épp ennyivel kiüthetjük az ellefelet.

A Steal gombbal az ellenféltől minden színű manából ellopható maximum 15-15, vagy ezalatt amennyije akad. Ilyenkor nincs lépési lehetőség. “Elloptál a kisboltban egy tic-tacot, így kimaradsz egy dobásból.” :)

A Chain olyankor jó, amikor kis csoportok vannak, de egy sorban összességében akár 8-9 is akad azonos színű kő. Ezzel egy egész sor tűnik el, és a benne lévő megadott szín száma üti az ellenfelet. Ha a sorok közt tévelygünk, akkor ki is írja, melyikben mennyi kő számít. 7 alatt nem feltétlenül érdemes használni, mert az L-Damage 6-ot üt és “olcsóbb”.

A H-Damage 15 pontot vesz el az ellenfél életéből. Ugyanaz a kategória, mint az L-Damage és a Chain mana szempontjából, csak drágább kivitelben.

A Heal 30 életpontot ad nekünk. “Elájultál a napon a melegben, így bevittek a kórházba. Tessék megfelelő mennyiségű folyadékot inni nyáron! Kimaradsz egy dobásból.” :)

A Poison használata csak egyszer lehetséges egy játékmenetben. Ez is kimaradással jár, viszont cserébe minden egyes színváltást követően az ellenfél életpontja csökken kettővel.

A Max impact leszed a táblán minden egyes ütő követ.

A jobb felső sarok piros téglalapja mutatja az ellenfél életét, a sárga az intelligenciáját. Bal felső sarok piros a saját életet, sárga a gyűjtött pénzt. Fent középen az ütő színt. Minden levett csoport ad a mannához és a pénzhez, ha nem az előírt szín, akkor is. Bár ütni vele nem lehet, de néha fegyverként használni igen. A mannákat és a trükköket figyelve hasznos olykor. ;)

Újra indul egy verseny!

Posted on máj 29, 2013 05:57:23 DU.

Újabb verseny indul az internetjatek.hu oldalon,Te is tedd próbára az ügyességed! A versenyjáték a Chocolate Run, ami egy olyan ügyességi játék, amiben fejlesztheted a főhősödet és sok-sok csokoládét gyűjthetsz közben.  Kíváncsiak vagyunk a véleményedre is a játékról, kérlek írd meg a hozzászólások részben, hogy miért tetszik neked vagy éppen mi idegesít ebben a játékban!

A játékban ezúttal egy szuper robothal lesz a fődíj! Aki egyszer is látja működés közben ezt a kis halacskát az soha nem fogja elfelejteni, annyira élethűen úszkál. Még az is lehet, hogy egy olyan ember, aki nem tudja azt, hogy ez egy robothal, igazinak fogja hinni! A versenyben az nyer, aki első lesz az összesített toplistán június 5-én, szerda este 8 órakor! Most is csak regisztrált játékosok versenyezhetnek úgy, hogy a játék előtt bejelentkeznek. Ha esetleg nem tölti fel az eredményedet a rendszer valami átmeneti hiba miatt, akkor ne keseredj el és próbáld újra, a verseny végéig még bőven van idő!

Ha van facebook azonosítód, akkor lájkolj minket! Egyrészt így első kézből meg tudsz minden információt az új játékokról másrészt értesülhetsz a versenyekről, nyereményjátékokról!

Jó versenyzést kívánok!

SSSG Spooky Castle végigjátszás

Posted on ápr 28, 2013 06:53:43 DE.

A játékot ide kattintva tudod elindítani!

A leírást köszönjük Cimukának!

Ha nem találsz semmit az első képen ne lepődj meg, tényleg nincs ott semmi.

3-at fel kell menni, rá kell kattintani a piros ajtóra. Ott a szőnyeg az ajtó bal oldalán, rá kattintunk. Ott van mögötte a térkép(Map). Innentől annak a segítségével tudunk tájékozódni hol is vagyunk. Felvesszük és letesszük a piros négyzetbe. Oda kell rakni mindent amit találunk. Innen már akkor a helyiségek betűjelét használom az irányításra.

Szóval akkor piros ajtós helyiség:
R: Itt megjegyezzük a piros 8-at ami az ajtónál van. Ha a csengőt megnyomjuk ott láthatjuk, hogy majd egy kód kell. A bal oldali ablakban van egy tarot kártya azt is felvesszük. Megyünk tovább.

S: A padon van egy kagyló, felvesszük. Oldalt a cserépnél látunk egy cetlit elolvassuk mit ír alatta. Furcsa a GARDEN szó nagybetűvel. Ennek az anagrammája kell az R helyiséghez (csengőnél).

R: Anagramma: GARDEN=DANGER ezekre a betűkre kell kattintani. De még mindig nem tudunk bemenni, kell egy kulcs is.

O: Kés a virágoknál. Berry bogyó bal oldalt.Ezeket mind felvesszük.

H: Mandrake (mandragóra) ház irányában jobbra a fűben van.

F: Óránál kék 7-es. Ezt is megjegyezzük.

E: Töklámpás az asztalon. Egyenlőre nem tudunk vele semmit kezdeni.

C: Jobb oldalon ugrófal. Ott lesz egy varázspálca a bal felső rész fele. A varjúnak kell valami majd, de egyelőre semmit nem fogad el.

B: Tarot kártya a fűben. Majd kell ide is egy kulcs a kis ajtóhoz.

I: Jobb alsó ablakra katt. Közelítjük és a bal felső sarokban addig kattintunk amíg fel nem jön a másik kép. Ott lesz egy tarot kártya a jobb alsó ablaknál. Itt is érdemes megfigyelni mit ír,mert furcsa, hogy egy mondatban több szó nagy betűvel van írva: Worthy, Heritage, Key, Riches. Megjegyezzük.

S: A pad bal oldalánál katt a háromszögű kőre késsel, ott lesz egy lila kulcs. Megyünk kinyitjuk vele az R-ben az ajtót.

AA: Gyufa a korlát tetején.

W: A gyertyát meggyújtjuk a gyufával kaptunk egy ezüst kulcsot.

V: Tarot kártya a képben. Megyünk egyet balra ide kell egy kód. Itt használjuk a szavakat amit az I-ben felírtunk. Megszámoljuk melyik hány betűből áll az lesz a kód:6836 ha megvan katt a zárra.

U: Koponya gyertya.Valamit jelez megnézzük a buborékra katt amit mutat a fejnél. Kinagyította. Meggyújtjuk a gyufával. Kaptunk egy papírt. A Zöld üveg receptje van rajta. Kell hozzá:3 bogyó, 1 fagyöngy, 1 borostyán és víz.

T: Tükrön papír 3 jelzéssel felírjuk: 1 piros 1 sárga és 1 kék háromszög. A fiókhoz kell az ezüst kulcs. Kaptunk egy folyóiratot. Katt a buborékra a folyóiratnál felnagyítottuk. A nyilak segítségével átlapozzuk. Van benne egy szöveg ami majd a tarot kártyák elhelyezéséhez szükséges. Ha tovább lapozzuk találunk egy fehér kulcsot. Fel is használjuk a szekrényhez. Találtunk egy üveg higanyt és egy papírt ami leírja a kék üveg receptjét: gyöngy és higany kell hozzá.

Z: Lila kulcs az ajtóhoz. Az ajtónál a fel nyílra menni mert csak úgy fogadja el.

AC: Papír az asztalon: ezt írja 1: Meggyújtani a tűzet 2: Megtisztítani a vizet 3: levegőnél vége.

AH: Kódos láda jobb oldalon az asztalon: piros, kék , sárga
Ez a három elemből jött ki. Amit az előbb a papíron láttunk. Tűz,víz,levegő. Kaptunk egy zöld kulcsot.

AG: Gyufával meggyújtjuk a tűzet, kaptunk egy piros kulcsot.

AA: Ide kell a piros kulcs.

AD: Radiátornál csavarhúzó.

AI: Jobb oldali ágy mellett a szekrényen van egy könyv, felvesszük és megnézzük mit ír. Növényeket mutat és van benne egy tarot kártya. A könyvet is a sarkánál lapozzuk.

AD: Ide kell a zöld kulcs. A bal oldali lámpánál van egy kanál felvesszük. Jobb oldali kis képben van egy tarot kártya.

AJ: Mosdón zöld üres üveg.

AF: Az ablakpárkánynál használjuk a csavarhúzót. Találunk egy lefele vezető utat. Ez lesz az AB:Ide mennek a tarot kártyák majd ha meglesz mind a hét.

AK: Megtöltjük a zöld üvegünket vízzel a csapnál.

E: Bele tesszük a töklámpásba a koponya gyertyát kapunk egy arany kulcsot.

O: Ide kell az arany kulcs.

N: Rá kattintunk a jobb oldali bástyára: Látunk 5 darab zöld csillagot megjegyezzük. Találunk 2 darab bogyót felvesszük.

M: Hátul a fáknál kézre vált a nyíl oda kattintunk. Látunk zöld kitűnő leveleket mindre rá katt és találunk egy piros bogyót.

L: Fagyöngy a kép jobb oldalánál.

Q:Találunk egy helyet oda bele tesszük a kagylót. Kinyílik és megkapjuk a gyöngyöt.

K: Tarot kártya a padon, és egy borostyánlevél a fa törzsénél.

J: Jobb oldalra katt ott egy üst. Neki állunk főzni
Párosítunk: rátesszük a 3 bogyót a fagyöngyre és a mandragórára a borostyánt. Beletesszük a bográcsba. Adunk hozzá vizet, meggyújtjuk és végezetül megkeverjük kanállal. Kaptunk egy zöld üveget.
Most jöhet a gyöngy és a higany. Ezeket is párosítjuk. Kaptunk egy kék üveget.

C:Oda adjuk a varjúnak a piros bogyónkat, adott érte egy szürke kulcsot. Megyünk egyet balra a B-be. Ott használjuk. Kaptunk egy piros üveget.

Mindent összeszedtünk vissza megyünk a kártyák helyére.

AF: Betesszük őket a helyükre balról jobbra: Queen of wands, Knight of swords, Three of pentacles, Highest Sword-ez nekem undefinedet ír. Five of swords, Knight of pentacles, Knig of cups. Kaptunk 3 kémcsövet. megtöltjük őket az üvegekkel. Most kell használnunk a számokat amit felírtunk: piros:8, kék:7, zöld:5.

Ha ez megvan elővesszük a varázspálcánkat és kattintunk a kémcsövek mellett. Varázsoltunk egy aranyat. Már csak annyi a teendőnk, hogy rá katt az aranyra és kint is vagyunk.

Mindenkinek kellemes kijutást kívánok.

A Hotel Baron játék leírása

Posted on ápr 13, 2013 11:33:33 DE.

A Play gombra kattintva már választhatunk is a Campaign, Scenario és Sandbox módok között, hogy rögtön belecsapjak a lecsóba.

Campaign módban 25 küldetést kell teljesíteni, mint például: legyen meg 15 emelet, 3 csillag, vagy épp a vendégek elégedettségi szintje 14 napon keresztül üsse meg a 90%-ot. Pontfelíráskor a sikeres küldetések számát írja fel, maximum 25 ponttal.

A Scenarioban plusz 8 különböző kezdetű küldetés van, ezeknek a teljesítési idejét írja fel abban a pillanatban, amint elkészült a feladat. Az eddigi állapot szerint a 3, 5, 7 és 8-as küldetés még szűz ponttáblailag, úgyhogy hajrá. :)

Végül pedig a Sandbox mód következik, ami esélyt ad a lelkes és szenvedélyes tycoon rajongóknak, hogy kiéljék a bennük lévő profitorientált hoteligazgató képességeit. Ezt bármikor fel lehet íratni. A táblázatban az addig elért profitot fogja megjeleníteni, ami az első időkben mínusz szám lesz, de a végeredmény csak a sikeresség és a türelem függvénye. Pontot felírni a jobb alulról kigördíthető menüsor jobb oldali sárga koronájára kattintva lehet, ezután a Send score gomb megnyomásával már küldi is a termelt profitot.

Campaign küldetések kezdése előtt ki kell választani a területet, ahova a hotel épülni fog. Találomra is lehet kattintani valahová, mint ahogy azt először csináltam, de lehet okosabban is csinálni az alábbi tippek ismeretében:

Amit látunk, az egyelőre egy alap térkép, de több szempont alapján is lehet választani. Jobbra lapozva rögtön ki is adja az első lehetőséget, fent pedig a lenyitós listában a csomó érthetetlen angol szöveg megmondja, melyik nézet aktív éppen. A térkép színei mutatják, milyen jellemző mennyire erős vagy gyenge.

Az első lehetőség a Property value azt mutatja, hogy mennyiért lehet megvenni az adott birtokot. A sötét színek felé haladva egyre mélyebben kell benyúlnunk a kívülről tökéletesnek tűnő, de belül egyelőre lyukas nadrágzsebünkbe.

Következő a Purchasing power, amit a hozammal hoznék összefüggésbe, nyilván minél sötétebb a terület, annál magasabb hozamra, profitra számíthatunk, tehát a Medium, High és Super az előnyösebb választás.

A következő képen, ami a Traffic volume, azt láthatjuk, milyen forgalmas a kiszemelt terep. Itt minél sötétebb, annál több vendég próbál majd beszuszakolódni a hotelba, tehát a Low kilőhető, viszont a Moderate (mérsékelt), High és az Ultra figyelemre méltóbb elgondolás.

Nem utolsó szempont a következő jellemző, ami azt mutatja, mekkora a bűnözés mértéke az adott helyen. Ez a Criminal activity lesz. Világostól sötétig van Low (alacsony), Medium (közepes), High (magas), valamint Full (egy ilyen helyen nem szeretnék még véletlenül sem összefutni senkivel egy sötét sikátorban!). Bár ez sem okoz gondot, ha naprakész a biztonság a szállóban. Tendáljunk a világosabb színek felé.

Az Employment cost nézet megmutatja, hogy bizonyos területeken mekkora lesz az alkalmazottak költsége. A Low cost-tól (alacsony ár) indulva a Medium cost-on át egészen a Skyhigh cost-ig (égbeszökő ár) lehet válogatni. Érdemes kiszemelni a világosabb színeket, ha nem akarjuk, hogy a népség pofátlanul fizetésemelést követeljen.

Ha mindent kigondoltunk, válasszunk egy birtokot és tegyük magunkévá egy rákattintással. A következő képen láthatjuk róla az összefoglalót százalékokkal kifejezve. Itt legutolsóként azt is írja, milyen szeizmológiai tevékenység jellemzi. Ha ez valahogy közelít a 100% felé, és nem vagyunk nagyon hozzászokva a földrengésekhez, a Back gombbal visszaléphetünk a térképhez másik célpontot választani. Ha minden tökéletes, akkor a Play gomb után már láthatjuk is a súgót. Ha nem akarunk foglalkozni vele a későbbiek folyamán, akkor a bal alsó sarokba (legbalul) biggyesszünk egy pipát, majd Play. Játék közben is ugrik fel üzleti tippeket mutató ablak, he ezzel sem akarunk foglalkozni, és/vagy nem is értjük, pipa és kész.

Először is adjuk meg a hotelunk nevét (mondjuk Magasan Szálló), és hogy ki üzemelteti.

1: Rögtön érkezik is az első küldetés, aminek a lényege, hogy 3 emeletet húzzunk rá az épületre. Kapásból az építő nézet látszik. Emeletet a felfelé nyílra kattintással lehet építeni (ha van rá pénz). Ha megvan, a nyitott STORE ablakocskában a Building (épület) menüben ki lehet választani mondjuk a legelső falkinézetet. Get it-tel vesszük meg, és máris kész a 3 emeletes kóceráj. Küldetés sikeres. OK

2: Fogadjuk fel az első személyzeti tagot. Ha nincs személyzetünk, a vendégek olyan gyorsan, ahogy megérkeztek, sarkon is fordulnak, mert nem foglalkozik velük senki. Érdemes egy recepcióst alkalmazni először. STORE panel (jobb szélen elbújtatva) –> Staff (személyzet) menü –> Customer Service. Itt láthatjuk az embereket, válogathatunk köztük, kinek milyen a motivációja és a szakmai tapasztalata és természetesen, hogy mindezekért mennyit óhajt fizetésképpen. Annál jobban teljesíti az elvárásokat az illető, minél magasabb ez a két érték. A Hire gombbal fogadjuk fel. Az elsőnek érkező vendégek lehet, hogy gyorsabban szeretnének megszállni, mint ahogy a recepciósunk kitöltené a munkaszerződését, de sebaj, majd visszajönnek máskor… (vagy nem). 2. küldetés is kipipálva. OK

3: El kell érni, hogy 30 vendég ellátogasson a fapados hotelba. Miután van vendégfogadónk, szállingóznak is a látogatók. Ha jobb legalul a Menüre kattintunk, a legelső elérhető opció a Quality metrics (előhívva Quality rating panel), ez mutatja, hogy állunk összességében. Rákattintva, a feljövő ablakban grafikonok láthatók. A legutolsó értékére kattintva (Staff quality) előjön az alkalmazottak teljesítési képessége. Csak ezt lehet részletesebben megszemlélni. Sorban mutatja, hogy

1. vendégek mennyire élik le a recepciósokat,

2. a takarító személyzetnek mennyire van ki mindene a tahó külföldiek szokásaival,

3. a karbantartók mennyire tudják nyomon követni az LCD TV-k átütését és a fogasok letördelését emlékbe,

4. az őrök mennyire képesek kommandózni az ilyen vendégek után, és mennyire üti fel a fejét a bűnözés és terror, valamint, hogy

5. a konyha mennyire bírja a bélpoklosok kívánságait.

100% felé kell tendálni, akkor a tuti minden. Először még nincs konyhánk, tehát ne is vegyünk fel oda Kitchen személyzetet, mert kirúgni aztán nem lehet, amíg nem ruházunk be egy konyhára (bár néhányan sikeresen rájöttek anno, hogy ha nincs dolga, télen menjen ki havat lapátolni… de rossz hír: tél sincs…). A többiből vehetünk fel 1-1 megfelelő embert, és egyből láthatjuk is a kis ablakban, hogy rögtön felugrik a grafikon adott mutatója. Ezt érdemes nyomon követni, később lesznek ehhez kapcsolódó feladatok is.

4: 1 csillagossá kell varázsolódni. Ez úgy érhető el a legkönnyebben, hogy beruházunk néhány belső használati dologra, mint például szék- vagy szőnyegtípusokra. Minél gagyibb valami, annál kevésbé ad hozzá az összképhez, ezt mutatja is egy kis csíkocskával az ábra mellett. Ahogy teljesítjük a küldetéseket, úgy oldódnak fel a minőségibb holmik is. 1 csillag eléréséhez a kertet is alakíthatjuk fával, növényekkel. Tehát: STORE –> Interior (beltéri tárgyak). STORE –> Exterior (kültéri dolgok). Sikeres küldetés, 3 tárgy már fel is szabadult. OK

5. Következőnek el kell érni, hogy az exterior, vagyis kültéri látvány 30%-ban tetsszen a vendégeknek, akiket ideevett a fene. Jobb oldalt, felül mutatja a Mission ablakocskában, mi a feladat és hol állunk a teljesítésben. És itt jön be a képbe a Quality Rating ablak, amit mostantól érdemes figyelni. Mutatja sorban az épület, a beltér, a kültér minőségét és a személyzet munkáját. A 3. grafikon kell nekünk. Építsük varázslatossá a kertet, amennyire lehet. Legbalul van egy piros X, ha oda ér a kurzor, a kezünkben lévő fát vagy bokrot törli, így be lehet fejezni a szépítkezés. Ha kész a feladat, elég sok új használható tárgy szabadul fel. OK. Utána megkérdezi, hogy el óhajtjuk-e küldeni az eddigi pontot. Aki gondolja, a biztonság kedvéért felírhatja az 5 küldetést (Send).

6. Összességében 2-300 vendégnek kell ellátogatnia egy hónap alatt. Attól függ, mennyinek, hogy mennyire volt sikeres eddig a hotel látogatottságilag, ebben meghatározó a forgalom mértéke. A STORE –> Building menüben a legutolsó lehetőségekkel (Floor Capacity) meg lehet növelni az emeletek kapacitását. Így kevesebb emelettel is képes a hotel több embert befogadni. A Key statistics panelon látszik, épp hány vendég van, és mennyi helyet foglalnak százalékban. Ha úgy látszik, hogy lassan nem férnek be az emberek, érdemes fejleszteni rajta. Többször előfordul például földrengés, vagy későbbiekben a lift meghibásodása, ez azzal jár, hogy néhány napig romlik a hotel hírneve (Bad Reputation). Ha kipotyog néhány ember a házból, nem gond, a temettetésükhöz semmi közünk! Ilyenkor kevesebb vendég jön, ha építkezni kell, hogy többen férjenek el, ilyenkor célszerű. Bal oldalt van egy kis görgető sáv, legbalul az a kis sötét darabka huzigálható, egészen a csillagos égig, de a sávra kattintással is arrébb vihető a képernyő.

Ennél a küldetésnél már előfordul, hogy csökken a recepciós, vagy a takarítós grafikon, tehát fel kell fogadni megfelelő embert. Ha épp nincs olyan, aki tetszik, akkor egy kis várakozás, vagy addig más területre keresgélés után talán érkezik olyan, akit szívesen alkalmaznánk. Van, amikor egy felugró ablak tájékoztat a fizetésdömpingről, ilyenkor 2 hétig nagyon magas fizetési óhajjal tudunk csak személyzetet felvenni. Diszkrimináció a többiekkel szemben. Az is előfordul, hogy a vendégek konyhát akarnak, akkor meg kell venni, és személyzetet is hozzá a Staff menüben. Ha azt mondja, hogy le akar ülni egy padra, akkor érdemes venni, bár csak a szája lesz nagy, mert úgysem ül rá senki. Aki tud egy kicsit angolul, az meg tudja nézni, mire vágynak a vendégek, ha a kertben sétálókra kattint, hátha elfelejtettünk valami okvetlen nagyon fontos dolgot, mint például egy távolba néző kukkert a tetőre. Csak aztán nehogy azt mondja az egyik, hogy „van egy olyan érzése, hogy valaki klikkelget rá”. :) Az érkező vendégekre nézve néhány azt is mondja, mennyi lenne a maximum, amit elköltene a szállásra. Így apránként lehet az áron is állítani, de ha zsinórban mindenki visszafordul az ajtóból, akkor valami tuti nem jó.

Csak idő kérdése és megvan a 300 látogatás. Sikeres küldetés, ó jee, tárgyak felszabadulnak, OK.

7. „White marbel”-re kell fejleszteni a hotelt. STORE –> Building, házfal kategória, csupán meg kell venni. Ha nincs pénz, lehet még kölcsönözni a Key statistics panelon a Loan-nál, ha a kérdőjelre kattanunk. Mivel kölcsön, így pár százalékos kamatot kell fizetni rá, amíg vissza nem fizetjük nullára. Küldetés kész. OK

8. A profitnak pluszban kell lennie a hónap végén. A Mission panel mutatja. Lehet emelni az áron, ha nem megy elég jól a dolog. Küldetés sikeres, kapunk új tárgyakat, hurrá. OK

9. A Staff értéknek x%-on kell lennie. Másodjára, harmadjára végigjátszva itt már bejön egy olyan eltérés, hogy a játék figyelembe veszi, ki hol áll. Ez a csillagok szerzésére is vonatkozik a következő feladatnál. Ha pont megfelelően megy a bolt, akkor néhány napos feladat, annyi idő nagyjából, míg felveszünk egy recepcióst, egy konyhást és egy takarítót a biztonság kedvéért, hogy ne csökkenjen az érték… Ha nagyon forgalmas helyet választottunk, akkor bizony több időbe is telhet, mire a kellő tudású és számú személyzetet előkerítjük, de egy átlagos helyen nem nagy mutatvány ennek a feladatnak az elvégzése. Kész. OK

10. 3, 4 vagy 5 csillag elérése. Ha szorgalmasak voltunk eddig, akkor szinte minden elérhető tárgyat be lehetett szerezni. Nyilván, ha minden össze lett vásárolva és 4 fölött áll a csillag, nem fogja azt mondani a játék, hogy legyen 4 csillag. Elég intelligensen áll ahhoz, hogy megdolgozzunk a kitüntetésekért, így már kapásból 5 csillagot kér, ez egy határozottan jó pontja a játéknak. Most lehet menő cuccokat venni, vagy a háznak jobb külsőt varázsolni, így könnyen összehozható ez is. Kész. OK

11. Egy ideig x% fölött kell tartani az elégedettségi szintet. A Mission ablakban látható. Ajánlott megvenni minden újat, amit csak lehet, de a jakuzzinak kifejezetten szoktak örülni, nem mintha bárki is beleülne, de nézni is egy élmény, gyanítom. Lehet tenni csodatevő szökőkutakat is, ezekkel csak az a probléma, hogy figyelni kell rájuk, nehogy meglógjanak… ;) Az épület tetejére is lehet tenni ezt-azt.

12. Fejleszteni kell azon a szolgáltatáson, hogy az emberek a vízben is ki tudjanak kapcsolódni. Mert nyilván nem elégednek meg azzal, hogy aprót dobnak a szökőkútba és van jakuzzijuk, nekik még medence is kell… Hamar megvan, sőt, ha már meg van véve, rögtön késznek is nyilvánítja a feladatot. Remek. OK

13. 25000$ profitot kell termelni egy hónap alatt. Idő kérdése. Addig lehet malmozni. OK

14. Meg kell szerezni a következő csillagot. Pikk-pakk. OK

15. Na, ez egy igen érdekes feladvány. Meg kell keresni a tömegben 4 személyt, a nevük: Mikko, Miikka, Neil és Olivier. A Mission ablakban mutatja, hogy néznek ki, persze ez csak támpont. Ha valaki figyelmes, találkozhat rajtuk kívül Lord Byronnal, Vasco da Gamaval, Oprával, Michael Jacksonnal, Einsteinnal, Bush-sal, Clintonnal, vagy épp Monica Lewinsky-vel, kinek melyik szimpatikusabb. Micsoda nagyszabású találkozó! OK

16. A beltért kell 100%-ra tuningolni. Csak össze kell vásárolni mindenfélét, ami Interior és kész. OK

17. Az elégedettségi szintet kell x%-ra felnyomni. Persze tuti ilyenkor jön vagy 5 földrengés és robban le a lift, sebaj, dacoljunk a törvényszerűséggel! Nekem több mint két órán keresztül nem sikerült 2% híján a 100%. Második nekifutásra is megakadt a téma. Sajnos ez egy szépséghibának tekinthető. Viszont, ha nem 100%-os elégedettségi szintet kér, mert nincsenek annyira elkápráztatva a lebuj kinézetétől, akkor bármi más könnyen teljesíthető a 100-on kívül. OK

18. Valahány emeletes épületet kér. Például 15-öt, ha nincs még annyi. Csak fel kell húzni rá és a STORE –> Building menüben kiválasztani egy menő kinézetet. A Mission panelen írja, hány emelet van kész eddig. Ha sok emelet épül egyszerre, az csökkenti a személyzet teljesítését, úgyhogy emberek is kellenek majd, hogy ne legyen probléma belőle. OK

19. A recepció grafikont 100%-on kell tartani 14 napig. STORE –> Customer service. Bárcsak minden ilyen simán menne. Kész. OK

20. 800 vendég látogatása egy hónap alatt. Ez nem is feladat az előzőek után. :) Egy szempillantás alatt kész is a küldetés. OK

21. A következő feladat 100.000$ profit termelése egy hónap alatt. Ez is csak idő kérdése, közben le lehet játszani egy pasziánszot, a vállalkozó szelleműbbek közben megmoshatják a hajukat. Szóval csupa-csupa kellemes elfoglaltságot lehet keríteni, míg összejön a lóvé. De aztán akkora lesz az öröm, hogy nem is tudod majd hova tenni. OK

22. Minimum 100$ belépő mellett 4 napig meg kell tartani a 70%-os elégedettséget. Ehhez sincs túl sok hozzáfűznivaló. Lehet hozni egy tál zöldbabfőzeléket motivációs okokból, hogy az ünneplés pillanatában rávethesse magát az ember. OK

23. Egy hétig folyamatosan minden terület minőségén 90%-ot kell tartani. Quality rating panel. Elvileg már mindennek a legjobbnak kell lennie, a kültérnek, beltérnek, a szolgáltatásnak, így ez egy viszonylag könnyű feladatnak ígérkezik. OK

24. Tökéletes minőség 14 napig. Ugyanaz, mint az előző feladat, nem okoz gondot. Ezt nagyon könnyű elérni, ha mondjuk, épp akkor ugrik be egy földrengés és nem özönlik a sok pofátlan vendég, hogy leéljék a személyzetet. Lassan lehet kezdeni pillogni a zöldbabra, ami a győzelem után igen nagyon gyors sebességgel fog kiürülni a tányérból, de addig még van egy feladat. OK

25. Legalább 30 emeletes felhőkarcoló építése és a hitel nullára futtatása. Ezután, ha minden kész, remek lehetőség nyílik a pontok felírására, és jobb alkalmat nem is találhatnék rá, hogy egy fél fasírt lógjon ki a számból táplálkozás élvezete okán. Send gomb és máris élvezhető a toplistán virítás és a remek ünnepi kaja. Végleges pontfelírás után a játék tovább folytatható.

A 25 pályás összefoglaló után bárki könnyebben állhat neki, hogy betömködje a másik 8 feladatos ponttáblák hiányosságait. Jó étvágyat! :)

Shapik-The-Quest játék részletes leírása

Posted on feb 2, 2013 10:48:48 DE.

A játék során a tappancsok azt mutatják, hová tud menni a fiú, ha kézre vált a kurzor, akkor ott feladat, vagy tárgy van.

Első kép

-          kattintani a „Click” felirathoz, fiú odamegy, rá kell kattintani, amire a fiú meghúzza a liánt, és az feltekeredik

-          a liánra kattintani, a fiú ráugrik és felmegy a faágra

-          kattintani a pókhálóhoz, fiú odamegy, rákattintani a beszorult bogárra, fiú kiszabadítja a méhecskét - a játék további részében fontos szerepe van a méhecskének, elkíséri és segíti a fiút közös útjuk során

-          kattintani a „Click” feliratra, bal oldalon a liánra, a méhecske kioldja a csomót, a fiú megfogja a liánt, a faághoz köti, kattintani a liánra, és a fiú felmegy a méhecskével

Második kép

-          jobbra ház, egy kalapos lény ül az ajtó előtt szomorúan

-          kattintani, hogy a fiú elmenjen az ajtó elé

-          rákattintani a kalaposra - a fiú azt gondolja, hogy Ő a testvére talán???

-          rákattintani a bagolyra (a lábával egy színes követ tart), mire a méhecske megy, és elzavarja a baglyot

-          bagoly leszáll az alsó ágra

-          rákattintani a kalaposra, segítséget mutat az ajtó kinyitásához

-          fiút a bagoly alá állítani, rákattintani arra a gyümölcsre, ahol kézre vált a kurzor, amire a méhecske megy, és fejbe dobja a baglyot, az elrepül, és elejti az ajtóhoz szükséges követ

-          a fiúra kattintva az felveszi a követ, és a kalaposnak adja, aki beteszi a zárba a követ, és bemegy a házba

-          rákattintani a zárra, mindkét kart függőleges irányba kell állítani, mire áramot kap a ház, kigyúlnak a fények

-          a fiú a méhecskével jobbra mehet tovább

Harmadik kép:

-          feladat: átmenni a hídon, és boldoggá tenni a nagy szemű lényt

-          a híd rámpája felső állásban van, 3 színkombinációs zárat kell megfejteni, hogy a rámpa lejöjjön

-          rákattintani a nádasra, a fiú felemel egy táblát: lila-sárga-kék ez a rámpát felemelő kód

-          rákattintani a táblára, ami erre megfordul, és a lefele irány színkódjából 2 színt megmutat: sárga-zöld-?

-          a hiányzó szín a lila

-          a híd rámpája leereszkedik

-          rákattintani a híd közepére, a fiú elmegy a békáig, ott kézre vált a kurzor, rákattintani, a béka elugrik, alatta egy csiga van

-          rákattintani a jobb partra, a fiú elmegy a nagy szemű lényhez, rákattintani a lényre, ami azt mutatja, hogy egy polip miatt elmenekült a csiga, ezért szomorú

-          újra a hídra kattintani, a fiú elmegy a csigáig, ott kattintani a csigára, a fiú felveszi majd elviszi a lénynek

-          a lény boldog a csigával, a fiú jobbra továbbmehet

Negyedik kép:

-          egy szakadék felett húzódó kötelet találunk, bal oldalon az indító szerkezettel

-          rákattintani a fel nyílra, amire feljön a kosár

-          a kosár elé kattintani, amire a fiú elmegy a kosárhoz, majd amikor kézre vált a kurzor, kattintani, és a fiú beszáll a kosárba, látszik - hogy egy szempár kukucskál ki a kosár alól - kétszer egymás után ki-beszáll a fiú, és a hernyó lepottyan a kosár aljáról

-          egy bagoly száll fel, és elkapja a hernyót, mire felcsévélt kötélen fekvő bogár kergetni kezdi a baglyot

-          a lefele nyílra kattintva a méhecske elindítja a kosarat, mennek le a kötélen, azonban út közben a bogár neki ütközik a kosárnak, ami felfordul és kiesnek belőle

-          egy nagy bogár hátán utaznak tovább

Ötödik kép:

-          szörnyek fogságába került a fiú húga és egy bagoly, akiket egy várba visznek

-          odaér a bogárral a fiú és a méhecske

-          a kapu elé kattintani, a fiú odamegy, és rákattintani az ajtóra, mire fent egy szörny kezében megvillan egy kulcs

-          a kulcsra kattintva a méhecske lehozza a kulcsot

-          bal oldalon egy nagy gép van, rákattintani, és a fiú bemegy a gépbe, a méhecske beviszi a kulcsot

-          4 irányú kezelő panel jön elő: először kattintani a le irányra, a kampó leereszkedik, másodszor az előre irányra kattintani, a gép előre megy a csőrendszeren található fedélhez, harmadszor a fel irányra kattintva felemeli a fedelet

-          A fiú kijön a gépből, és lemegy a nyíláson át a csőrendszerbe

Hatodik kép:

-          a fiú a várba jut be, ahol egy szörny őrködik

-          a méhecske megnyomja a zöld gombot, így szabadul ki a vízből a fiú

-          amikor a szörny épp a fiú alatt van, kattintani a zöld gombra, a fiú egy víztartályt nyit ki, a szörny áramütéstől elpusztul

-          kattintani a létrára, a fiú elmegy oda, majd ha a kurzor lefele nyílra vált, újra kattintani, és a fiú lemegy a létrán

-          kattintani az ajtó elé, a fiú elmegy az ajtóhoz

-          az ajtóra kattintva egy megoldandó 3 részből álló, különböző irányokat mutató zár jön elő

-          a csőrendszert megfigyelve jobbról balra haladva fejthető meg a kód:

kód:     egyenlőségjel;             olyan a jel, mint egy akasztófa;         fordított 1-es

ajtó kinyílik, jobbra mehetnek tovább

Hetedik kép:

A kupolában van a fiú húga fogságban.

-          kattintani a kép közepére, majd a lift elé, a fiú odamegy, majd kattintani a piros gombra, a lift lejön

-          kattintani a fülkére, a fiú beszáll, kattintani a belső piros gombra, a fiú felmegy az első szintre

-          kattintani a tábla elé, a fiú odamegy, kézre vált a kurzor, kattintani, az első cetlin 314-et lát a fiú, a második leesik

-          újra a lifthez kattintani, a fiú odamegy, fülkére kattintani, fiú beszáll, a piros gombra kattintani, a lift felmegy a másodikra, újra kattintani a piros gombra, lemegy a földszintre

-          kattintani a cetlire, a fiú odamegy, majd mikor kézre vált a kurzor, rákattintani, és a fiú 425-öt lát a papíron

-          vissza a lifthez, felvinni a fiút az elsőre, középre kattintani, egy három helyes, háromszínű panel jön elő

-          kód: először az első gombra 4x, a másodikra 2x, a harmadikra 5x kattintani, a bal oldali piros lámpa kigyullad; másodszor az elsőre 3x, a másodikra 1x, a harmadikra 4x kattintani, a jobb oldali lámpa is kigyullad, egy újabb panel jön elő

-          4 gomb, melyeken piros és kék csíkok vannak, az irányokat kell beállítani

-          kód: balról jobbra: az első piros-kék vízszintesen, a második kék-piros vízszintesen, a harmadik piros-kék vízszintesen, a negyedik felül kék, alul piros függőlegesen, a másodikon kinyílik az ajtó, szabad a fiú húga

-          kattintani a lifthez, fiú odamegy, fülkére kattintani, fiú beszáll, piros gombra kattintani, lift felmegy a másodikra

-          kattintani a kupola közepére, a számítógép elé, fiú bemegy, kézre vált a kurzor, kattintani a monitorra, 2×2 fel-le irányú panel jön fel, a felfelé mutató két nyíl fekete, a lefelé mutató kettő fehér

-          kód: meg kell fordítani a színeket: felfelé mutató nyilak színe fehér, a lefelé mutató nyilak színe fekete

-          kattintani a lifthez, fiú odamegy, fülkére kattintani, fiú beszáll, utána a húga is beszáll, és kijutnak a várból

Nyolcadik kép:

-          teraszra mennek fel a lifttel a testvérek, a fiú leülteti húgát a padra

-          kattintani a lépcsőre, a fiú felmegy, egy szobában találja magát, ahol egy szörny alszik, és egy szárnyas bogár kalitkában van

-          kattintani az ágy elé, a fiú befekszik az ágyba

-          méhecske bemegy a szobába, kattintani a szörnyre, és erre a szörny felkapcsolja a lámpát, körbenéz, méhecske köröz a feje fölött, közben a szörny elejti a kulcsot, kattintani a kulcsra, a méhecske felveszi, a fiú felkel

-          a teraszon ül egy lelakatolt szárnyas bogár, rákattintani a lakatra, mire a méhecske odaviszi a kulcsot, kinyílik a lakat

-          helikoptert hoz a szárnyas bogár, leszáll a teraszra, a bogár elhagyja a helikoptert

-          lépcsőre kattintani, a fiú lejön

-          a helikopter ajtajára kattintani, a fiú kézen fogja húgát, és a méhecskével együtt beszállnak a helikopterbe

-          kattintani a gépre, felszállnak

-          a szárnyas bogár beszáll a szörny szobájába, és kihozza a baglyot, a szörny csodálkozva néz körül

-          a helikopterrel megérkeznek haza, leszállnak, kiszállnak a gépből és itt a vége!

Köszönjük a leírást Kmetyusnak!

Halloween verseny!

Posted on okt 24, 2012 05:55:23 DU.

Egy kis izgalomra vágysz Halloween éjszakáján? Ha már megelégelted a horror filmek és a thrillerek borzongását, itt az ideje, hogy elmerülj az online játékok birodalmában! Az alkalomhoz illő játékkal vár rád az internetjatek.hu, ahol mindent megtalálsz a tökéletes kikapcsolódás érdekében. Ha regisztrálsz honlapunkon, nem csak arra lesz lehetőséged, hogy részt vegyél a november 2-án, este nyolc óráig tartó izgalmas küzdelemben az értékes nyereményért, hanem ingyenesen játszhatsz korlátok nélkül, ráadásul egy olyan közösség tagja is lehetsz, ahol új barátokra is szert tehetsz.

S hogy milyen kalandok várnak Rád Halloween éjjelén? A Halloween Party Popper világában már nem csak a tökök töltenek be vezető szerepet, hanem azok a mintás golyók is, melyek versenybe szállnak az előkelő helyért. Természetesen a rangot nem adják ingyen a tökök. Légy segítségükre abban, hogy eltüntesd a trónbitorló golyókat, legyen szó akár a fekete macskás, a szellemes, a halálfejes, vagy bármelyik másik fajtáról!

Ha még nem vagy regisztrált tagunk, úgy nem tudsz versenybe szállni azért a nyereményért, mely bizonyára megdobogtatná szívedet, de így is kipróbálhatod a Halloween Party Popper pályáit, melyek, ha elnyerték tetszésedet, és úgy érzed, akár Te lehetnél a legsikeresebb játékos benne, akkor csak egy gyors regisztrációra van szükséged, és máris indulhatsz a sokak kedvencének számító Jolly Octopus társasjátékért folyó küzdelemben.

Mit is takar ez a nyeremény? Elsősorban barátaiddal töltött kellemes órákat, mely során az izgő-mozgó polip karjait kikerülve kell megkaparintanod a saját színednek megfelelő rákokat. Természetesen nem könnyű a feladat, hiszen a vigyorgó és hangokat kiadó polip folyton megnehezíti, hogy elérd a rákokat. Ha tehát a Halloween Party Popper akadályait sikeresen vetted, még korán sincs vége az izgalmaknak, s a nyereményjátékkal további kalandokban lehet részed.

Ahhoz azonban, hogy a legrangosabb helyet elérd november másodikán este nyolc óráig, sok-sok gyakorlás szükséges. A Halloween tököt jó helyre irányítva az a cél, hogy három azonos mintájú golyó kerüljön egymás mellé, így azok eltűnnek. Reagálj gyorsan, és célozz pontosan, hiszen ha a golyók egyike is gyorsabb nálad, vesztettél. Amennyiben azonban gyakorlatot szerzel, újabb és újabb pályákat hódíthatsz meg.

Némi logikai készség sem árt a gyorsaság és a jó helyzetfelismerés mellé, hogy Te kerülhess a ranglista élére. De ne feledd! Csak úgy vehetsz részt a versenyben, ha regisztrálsz honlapunkon. Pár másodperc, és közösségünk tagjaként izgalmas lehetőségek nyílnak meg Számodra, hiszen rendszeresen indítunk hasonló versenyeket értékes nyereményekkel.

Hogy a Halloween ezúttal se teljen el unalmasan, válaszd az internetjatek.hu által kínált remek lehetőséget, és használd ki az online játékok használatában szerzett tehetségedet! Ha szerencséd van, a Tiéd lehet a Jolly Octopus, és természetesen mellé a dicsőség, hogy tagjaink közül Te voltál a legügyesebb a Halloween Party Popper berkein belül!

Submachine 8 végigjátszás

Posted on okt 22, 2012 10:16:16 DE.

Egy remek hangulatú leírás/végigjátszás következik a Submachine 8 játékhoz, jó szórakozást hozzá. A leírásért köszönet Miriamnak!

Kinek mi jut eszébe a tengeralattjáróról? Nekem régen egy nagy bálna, vagy egy űrhajó, de hogy egyszer majd egy kijutós játék képei fognak azonnal beugrani, nem gondoltam volna. Tudom, sokan kikészülnek az escape játékoktól. Úgy érzik, az enyészet, az unalom, a pusztulás, az elmebaj, az őrület jár a nyomában, sokszor az az érzés jár az ember fejében, hogy inkább orrba nyomja saját magát egy vasalóval, ha ez az ára, hogy végre kijusson.

Titokzatos világnak tartják megmagyarázhatatlan lelkesedéssel.

Mateusz Skutnik Submachine 8 játéka alatt megpróbálom előcsalogatni a jó hangulatot, a megvilágosodás-szerű lelki élményeket, hogy megbocsátó szeretettel gondoljatok ezek után a kijutós játékokra.

Mielőtt mélyebbre ásnánk magunkat a tengeralattjáró rejtelmes világába, előtte pár dolgot szeretnék tanácsolni:

1. Ahol a nyíl kézre változik, az azt jelenti, hogy nem véletlenül. Fel lehet venni dolgokat, amiket majd használni kell, illetve a kéz mutatja, hogy mehetsz-e abba az irányba, vagy sem. Ha a nyíllá változik, akkor másképpen kell megoldani a haladást.

2. “Láss, láss, ne csak nézz!”, ahogy ezt az Illés oly bölcsen megénekelte.

3. Bár én lépésként elmondom, hogy mit kell tenni, azért próbáljuk utólag értelmezni, hogy mit műveltünk, mert csak így vesszük észre a játék végtelen gyönyörét és báját.

Az elején választhatunk, hogy az ingyenes verzióban játszunk-e (PLAY, nem menti a játékot, ha véletlenül megszakad a net, ellépünk az oldalról, bezárjuk a játékot, kis ablakos, minimális hanghatások), avagy a fizetős verzióban (PLAY IN HD, net nélkül is élvezhető, menet közben vadul ment, nagy ablakos, zenésebb és 2 dolcsi).

1. Kezdjük máris egy jó hírrel a játékot! Itt nem kell órákat szenvedni azért, hogy bejuss.

Egyszerűen kattintsunk a 8-as számra és már ott is termünk egy hídon (a skippel átugorhatjuk a párbeszédet).

Csupa vasból van, elegánsan ívelő szerkezet, megbízhatóan áll a lenti ismeretlen felett. Kihaltnak látszik itt minden, kicsit nyomasztó a légkör is, ahogy a sötétség ránehezedik a hídra, meg ezek a rideg fémcsigák és acéldarabok, rudak, kötelek… a deszkatömeg csikorgása se zavarjon senkit.

Na, nézzünk szét rajta egy kicsit! Rögtön megakad a szemünk egy piros gombon, majd ez fogja kinyitni a csapóajtót. Az sajnos nem segít, hogy ezerszer nyomogatjuk, hátha feladja és leszakad magától. Sétáljunk el balra, és közben csodáljuk meg a zöld lézerfényt, majd vegyük észre, hogy ott lóg egy kulcs.

Ha jól látom, könnyű bronzból van. Elég veszélyes lenne ezen a keskeny hídon nyúlkálni utána, ha csak valaki nem profi a gerendagyakorlatokban és a kötélmászásban. De ne essünk pánikba! Menjünk vissza a piros gombhoz, majd tovább jobbra. Itt is vibrál a zöld lézerfény. Csodaszép. Két dolgot kell tennünk: először is a rézcső kallantyújára kattintsunk,

hogy ne zavarjon a kilátásban bennünket, másodszor pedig vegyük észre a híd alatt kiálló kampót.

Kattintsunk rá, vigyük a kulcshoz, és piszkáljuk meg vele. Máris egy könnyű bronzkulcs gazdája lettünk. Ezzel meg is oldódott az a problémánk, ami már régóta foglalkoztatott bennünket, hogy hogy a fenébe fogunk erről a hídról lejutni. Figyelem, most felgyorsulnak az események, igyekezzünk követni!

Vegyük fel a kulcsot (katt rá), térjünk vissza a piros gombhoz. Vegyük észre, hogy ott van egy lakat. Illesszük bele a kulcsot (1.), a lakat leesik, kattintsunk az utat elzáró rúdra (2.), majd határozottan nyomjuk meg a piros gombot (3.). Helyzetjelentés: kijutottunk!

Egyelőre csak a hídról.  Aki elfáradt a sok mászkálásban, az most pihenjen meg egy kicsit, húzza meg a kecskeszőrös kulacsából a Tengerész ízű rumot, és élvezzük ezeket az elegáns, kicsit félelmetes hangokat. Az élet gyönyörű. Az én nagy szerelmem. De most már vágyakozzunk más élményekre is. Elvégre a messzeséget fürkésző utazó bőrébe bújtunk! Csak szólok, ha még nem jött volna rá valaki.

Ereszkedjünk le ezen a kötél jellegű sündisznón, majd spiccesen nyújtsuk ki a karunkat a tízezerszeres energiát közvetítő piros kövecskéért (stone sphere), hogy tovább segíthesse utunkat.

Vegyük észre a levelet is, katt rá (nekem sajnos csak svéd-magyar szótáram van, így nemes egyszerűséggel csak a szőnyeg alá söpröm, de angol szakos útitársaim nyugodtan olvassák végig).

Egy zord, kietlen, szürke tájra lépünk. Ne hőbörögjünk, nem lehet mindig a Sneaky család luxusában kutakodni! A bal sarokban észreveszünk egy fém mozsártörőt, azt most hagyjuk pihenni egy kicsit, eleget fogjuk még piszkálni. Viszont középen van egy kar, azt dudorászva húzzuk meg, mert olyan látványban lesz részünk, ami vérbőséget fog okozni!

Elénk tárul egy igazi, hamisíthatatlan jedi lézerkard. Sajnos nem vihetjük magunkkal. De ne keseregjünk felborzolt szakállal! Kárpótoljon az a tudat, ha megnyitunk egy-egy lézerkardot utunk során, az azt jelenti, hogy a Jó oldalán állunk, helyesen cselekedtünk, és az Erő velünk van. Most pedig menjünk tovább jobbra. Meglátjuk a tengeralattjárónkat, amire fel kellene szállni. Elég leharcolt állapotban van, kissé rozsdaette már, de még mindig jobb, mintha egy végtelen hosszúságú albán uszály lenne, az életbe ki nem jutnánk onnan! Amúgy szerintetek most hol vagyunk? A mélységes tenger mélyén, vagy az égből lógnak ezek a kötelek, csövek, fémcsigák?

Rejtelmes ez az egész, mint a végtelenbe hintett zord vasdugók, de másra is kell gondolnunk most: pl. arra, hogy hogyan fogunk feljutni a vasbálnára? Vegyük észre, hogy ott lóg a kötélen valami. Kattintsunk rá!

Na, most már kizárólagos tulajdonosa vagyunk egy akciós IOIIIIIII nevezetű transzportáló készüléknek (a továbbiakban távirányító). Ennek majd lesz a közeljövőben egy másik változata is, egyelőre csak kísérletezgetnek vele, a kocsma és az ágy között fog működni, lesz benne sodrófa elhárító is. De visszatérve a távirányítónkhoz, katt rá, megkérdezik, hogy a fejedre akarod-e rögzíteni azt a két elektródát, vagy sem?

Szerencsére nem azt kérdezték, hogy végig akarsz-e ülni egy 5 órás stilisztikaszemináriumot! Úgyhogy klikk az „Ok, I’ll do it”-ra. Ha valaki nem arra kattint, akkor nélküle megyünk tovább. Megjelenik a távirányító, vigyázzatok rá nagyon, mert ez lesz a térképünk! Ez lesz a víz a sivatagban! A mi Chuck Norrisunk, nélküle elveszünk.

A távirányítóhoz, mivel akciós volt, nem járt használati utasítás, így elmondom: a kék gombok zárolva vannak, ha majd egy-egy sikeres akció után aktiváljuk őket (= feltörnek a magasba a lézercsóvák), szürke színűek lesznek és különböző helyszínekre, világokba repít majd (a képen én már beszámoztam az állomásokat, hogy ne legyen kavarodás, kinek melyik a 4. vagy az 5. gomb). Nem lesz ez olyan bonyolult, majd meglátjátok! Egy titka van, a lelketek mélyéig eggyé kell válnotok az itteni világ rezdüléseivel. És ha ez sikerül, akkor a földi lét egyik legvadabb örömében lehet részetek.

Nos, foglaljuk össze a tényállást: van egy levelünk, egy piros, energetizáló kövünk, és egy akciós távirányítónk. Már most dúskálunk a megszerzett tárgyakban, szédületes!

Ezekkel a pozitív gondolatokkal nyomjuk meg a 2. gombot!

2. A 14 fiókos szekrény.

A kijutós játékokban egy ilyen igazi aranybánya. Az egyik gombja hiányzik, ez nem véletlen, jegyezzük fel. Az ilyen apróságok fűszerezik meg az ittlétünket. Miután sorra kinyitjuk a fiókokat, találunk nagy örömünkre egy sörnyitót (small chest opener), és még egy levelet. Vegyük az irányt jobbra. A Kör. Még nem lehet tudni, mi szerepe van, talán az irányt mutatja és az időt, hogy mikor van ebéd és hol van a konyha. Menjünk tovább jobbra. Egy kivetítőt látunk a lépcső előtt, de nem sok vizet zavar, sajnos nincs rajta Eurosport. Két csatornát lehet mindössze fogni rajta, az egyiken egy szobát látunk, ahová hamarosan eljutunk.

Trappoljunk fel a lépcsőn.

Orra esünk egy rajzban (picture), azt vegyük fel kattintással, nagy segítségünkre lesz!

Most figyeljen mindenki, nagyon izgalmas rész következik! Vegyük elő a távirányítónkat (katt rá az alsó sorban), majd nyomjuk meg az 1. gombot. Aki rájön, hogy mi történt és hol vagyunk, az elmehet fát vágni Finnországba, nem fog fázni a télen.

Átugortunk az 1. helyszínre (híd, szürke, kietlen táj, ahol megpillantottuk a tengeralattjáró elejét), és most a vasbálna tetején vagyunk. Vegyük észre, hogy, ott van egy újabb energetizáló, piros kövecske, azt ragadjuk meg, ezzel megerősítjük szerencsénket és pénz jön a házhoz.

Ereszkedjünk lefelé.

Nem egy giccsparádé ez a szoba, ahol most vagyunk, ám ilyen helyeken általában nem szoktunk üres kézzel távozni, úgyhogy azt javaslom, nézzünk szét itt egy kicsit. Mindjárt a telefonfülke mellett, az egyik masinán látunk egy fehér villanykörtét (energy coil), kiabál, hogy vegyük fel. Ne hagyjuk ott parlagon, katt rá és forduljunk balra.

Oval Callout: Hahó, itt vagyok!

Egy vasládikát pillantunk meg, az is kiabál. Ki mire tippel, mi lehet benne? Egy sült pulykacomb? Egy orosz-finnugor szótár? Vagy egy mogorva képű, testes közgazdász ? Elképzelésem sincs, úgyhogy essünk neki és nyissuk ki a következő módon: katt a sörnyitóra (small chest opener), majd katt a ládikára. Egy fogaskerék (cog wheel).

Oval Callout: Keresem a sörnyitómat!Jelige: submit

Rakjuk el, és vegyük észre közben, hogy úgy szemmagasságban megint találtunk egy rajzot. Erre is szükségünk lesz, úgyhogy katt rá. Most már eldöcöghetünk innen, több dolgunk nincs itt.

(Ha valaki meg akarja érteni a távirányító működési elvét, akkor elindítok egy tanfolyamot. Kedves Hallgató, belecsapunk a lecsóba, kattintson a második gombra a távirányítón. A Körnél találja magát. Itt menjen balra és nyomja meg az első gombot. Megérkezett a szoba bejáratához. Menjen fel a tengeralattjáró tetejére, vagyis katt a létrára, majd katt a második gombra. Ugye ismerős, már itt is voltunk. Tehát így is tudunk közlekedni az egyes helyszíneken, helyiségekben. Erre azért van szükség, mert lesz olyan helyzet, mikor feljebb kellene mennünk, vagy lejjebb, de gátolva vagyunk az adott területen, pl. a földön vagyunk, és az alattunk lévő barlangba akarunk bejutni, de nincs saját vakondunk,  ásónk, se semmilyen robbantgatni valónk, amivel utat tudnánk fúrni, akkor átmegyünk a távirányítóval egy másik helyszínre, ahol tudunk még lefelé mozogni, majd visszaugrunk, ahol álltunk, és azt vesszük észre, hogy ott vagyunk a barlangban. Mellesleg ez volt az év tőmondata!)

Nyomjuk meg a távirányítónkon a 2. gombot, így visszatérünk a Körhöz. Lépjünk kettőt balra, és menjünk fel a lépcsőn.

Ebben a kis helyiségben aztán semmi nincs, vészesen kezd romlani a hangulatunk, a téboly magja kezd gyökeret ereszteni lelkünkben, de nem hagyom! Megígértem, hogy itt jó hangulat lesz és izgalom, úgyhogy bökjünk az 1. gombra. S hipp-hopp, itt is vagyunk a kötél jellegű sündisznónál.

Kapaszkodjunk fel a hídra (lépjünk egyet felfelé), és kattintsunk a 2. gombra. Most az üres szoba tetején vagyunk!

(Azokhoz szólok, akik befizettek a távirányító működési elve tanfolyamra. Kapiskáljátok, hogy mi történt? A szobában nem tudtunk semerre se menni, így visszamentünk az első számú helyszínre, ahol még tudtunk a kötélen feljebb mászni, a hídra. Sikeresen át teleportálva magunkat feljutottunk a szoba tetejére.)

Egy újabb megerősítő, szerencsét, pénzt, Isten áldását hozó, piros kövecskét találunk, vegyük fel, majd lépjünk jobbra.

Na, ez érdekes lesz és látványos: ebbe az elektromos szerkezetbe tegyük bele az energy coil-t a megszokott módon: katt rá, majd katt a szerkezetre.

Ekkor látjuk, bekapcsolt a gépezet (zöld gomb), rohanjunk gyorsan kettőt jobbra, nyomjuk meg a kart, és ezzel aktiváltunk egy újabb lézerkardot.

Hát nem csupa gyönyörűség és boldogság ez? Aki utál fát vágni, mosogatni, az most lásson neki, ilyen remek hangulatban jobban megy a munka. Sőt, hogy tetőfokra hágjon a jókedvünk, nézzük meg a távirányítónkat! Immáron, három működő gombunk van. Van aki akar még itt lógni, vagy nézzük meg máris a 3. helyszínt? Harsogjunk az örömtől, miközben vadul nyomkodjuk a 3. gombot.

Tényállás: van három piros, energetizáló szerencsekövünk, van két levelünk, két rajzunk, egy fogaskerekünk, na és persze a távirányítónk

3. Ez az egyik kedvenc részem, látványos dolgokban lesz részünk. Itt van ez a bura. Épp most múlt dél, már harangoztak, volt hírek, időjárás, sport… még nem ettem, de el tudom képzelni, hogy ott gőzölög alatta az ízletes hagymaleves fokhagymás, sajtos pirítóssal (a szinglilét előnye, hogy annyi hagymát eszik otthon az ember, amennyit akar).

Na, de koncentráljuk az előttünk álló feladatokra. Szóval, most a burát még ne piszkáljuk, helyette menjünk kettőt balra. Látunk ott két fogaskereket, és látjuk, hogy ott van egy hézag közöttük, majd észrevesszük hirtelen, hogy van egyetlen egy darab fogaskerekünk, amit ugye a vasládikóból halásztunk elő a sörnyitó segítségével. Tehát, helyezzük el az árva fogaskerekünket a másik kettő közé, majd kattintsunk a mellette lévő kar bunkós végű fogantyújára.

Beindult kis nyikorgással a gépezet, nézzük meg, hogy mit műveltünk! Menjünk vissza a burához. Alatta bizony se híre, se hamva a levesemnek, viszont találtunk egy kockát. Piros is, energetizáló is, igaz, kocka alakú, de a miénk.

Nekem így jobban tetszett volna: à

Korgó gyomorral menjünk egyet balra, majd egyet le.

Mindenképp vegyük észre az ágon a kart (beamer arm), katt rá, majd ereszkedjünk tovább lefelé. Egy újabb levél vár minket, seperjük a szőnyeg alá. Angolosok olvassák el!

(Akik részt vesznek a távirányító működési elvének megismerése c. tanfolyamon, azokhoz szólok: nézzék meg a 2. és az 1. helyszínt, látni, hogy mind a kettőnél, csak úgy, mint most a harmadiknál, a szélén vagyunk, se balra, se lefelé nem tudunk menni, csak fölfelé és jobbra… ugye milyen fantasztikus ez a különböző világok közti kapcsolódási rendszer? Mennyire egyértelmű és logikus!)

Induljunk el jobbra.

Szegény fába beledöftek egy réz mozsártörőt. Azt még ne böködjük, haladjunk tovább, mindjárt katarzis élményben lesz részünk.

Ismerős ez a kép? Kicsit hasonlít a Körre, igaz? Nem kicsit, nagyon is. Nézzük meg, nyomjuk meg a 2. gombot a távirányítónkon. Ugye még mindenkinek megvan? Na most legyünk észnél! Úgy állítsuk be a Kört (rákattintva lehet tekerni), amilyen helyzetben látjuk színes társánál az ék alakú részt (hétszer kell rákattintani a Körre). Ha ezt a műveletet elvégeztük, nézzük meg a végeredményt a harmadik helyszínen.

Kinyílt a korong közepe, s ismét kaptunk egy újabb, most már mindent megerősítő piros szerencsekövet. Döbbenetes és tökéletes! Vegyük el, s lépjünk tovább jobbra, mert még várnak ránk egyéb izgalmas meglepetések. Itt áll előttünk a Piros Oszlop felülmúlhatatlan nagyságával, méltóságával. Érezzük át e percben, micsoda küzdelmeken vagyunk túl, elsöprő győzelmet arattunk a rettenetes erőkkel szemben, táguljon ki a szemünk, dagadjon a lelkünk… és most gondolkozzunk egy kicsit. Van 4 db lyukunk az Oszlopon, és van 4 db piros kövünk. Megnézte már valaki egyáltalán, hogy mik azok a rajzok, amiket felszedtünk? Ha nem, akkor most pont itt az ideje! Kattintsunk a rajzra, és tanulmányozzuk az ábrákat, majd értelmezzük. Fent lehet váltani, rámenni a másik lapra. A kövekbe vésett jeleket kell észrevenni, és helyes sorrendben a lyukakba helyezni! Ha valaki eltévesztette, újra rá tud kattintani a kőre és akkor az kigurul a lyukból. Ugye mindenki eltalálta a helyes sorrendet? Így kell kinéznie az Oszlopnak:

Nyomjuk be a kiálló piros kockát, és a mozsártörők látványosan előbújnak. Most kattintsunk a legfelsőre, és felérünk az Oszlop tetejére. Helyezzük a lyukba a kockát, nyomjuk be (katt rá), és íme, egy újabb lézerkardot aktiváltunk, ami azt jelenti, hogy a távirányítónkban most már négy gomb működik!

El vagyok ragadtatva! Nagyszerűen érzem magam, ti is?  Akkor lépjünk be a 4.világba!

Tényállás: van 3 db levelünk, 2 db rajzunk, 1 db karunk és a távirányítónk

4. Egy csatornában vagyunk, nem olyan vészes, se elragadó patkány, se buja féreg, se sötétség nincs. Szorosan gyertek utánam, mert aki lemarad, az elvész, s egy életre megutálja a kijutós játékokat. Közben énekeljük azt, hogy „Bár tudnám, hova, de hova, de hova, de hova jutok!”!

Másszunk lefelé, és próbáljuk beszuszakolni magunkat a csőbe (menjünk balra). Aki most felsikolt, hogy ott egy egér a sarokban, és kijelenti, hogy nem megy tovább, az jelentkezzen nálam egy kis rendrakásra. Van itt egy beszáradt tartalmú kávésbögre a beledobott túró rudi papírjával, van itt egy nagy négyzet alakú üveglap, hónapok óta porosodik a falnak támasztva, az ágy szélén, a tévé tetején, a széken ruhák halmai, kitépett noteszlapok, fecnik a padlón, ráadásul ki kellene tisztítani a kanapét is, mivel kicsit felbillent a fapác, és egyből beitta az anyag.

Ezek után most már határozottan látja mindenki, hogy az a szürke kis piszok egy fiók gombja (drawer handle).

Emlékszünk még a 14 fiókos szekrényre? Vegyük fel a gombot és kacsázzunk el a 2. állomásunkra. A Körtől menjünk balra, s illesszük a megfelelő fiókba a drawer handle-t.

A kis tükröt (small mirror) tegyük el. Most térjünk vissza a csatornánkba (távirányító, 4 gomb). Na most merre tovább? Lefelé nem tudunk, mert bűzlőn poshadt a víz, felfelé se tudunk menni, mert nincs létra, jobbra mehetnénk, de ott már voltunk, onnan vettük fel a kis szürkét. A kedves hallgatók közül össze tud valaki kapirgálni nekem egy megoldást? Úgy látom, ők most agyonfáradt idegzettel kávézgatnak. Akkor nekem kell megkeresnem a kiutat. Szóval, tegyük a következőt:

1. Nyomjuk meg pl. a 3. gombot. De tulajdonképpen tetszés szerint, lehet az másodikat, vagy az elsőt is.

2. Slattyogjunk el balra.

3. Majd bökjük meg a 4. gombot.

Föllélegezve, szabadon újra tudjuk taposni a lépcsőfokokat.

A kallantyúra nyomjunk egyet, majd kapaszkodjunk fel a lépcsőn.

Vegyük észre, hogy ott egy rajz, ami olyan, mint a márciusi szélben meglebbenő szövetkabát. Vagyis nagy szükségünk lesz rá, tegyük el, mert különben megoldatlan marad egy feladat, s akkor bizony örök csapdában esünk, bolyongunk majd itt az őrült magányban.

Kússzunk fel még egyet. Ahogy látjuk, két irányban mehetünk tovább.

Itt állunk!

Hirtelen ötlettől vezérelve lépjünk be a jobb oldaliba. Vegyük észre a rózsaszínű kábelt (wire), katt rá. Menjünk vissza, és fedezzük fel a bal oldali csövet. Újabb levél (söpörjük a szőnyeg alá), és egy mozsártörő, amit most még ne fogdossunk meg. Lépjünk egyet jobbra, ahol az elágazás van, majd itt kettőt lefelé, ahol a kallantyút meghúztuk. Itt most megint csapdában érezhetjük magunkat, mert se jobbra, se balra, felfelé meg minek, onnan jöttünk. Ilyenkor általános érzés a tompa nyomás a gyomrunkban, hogy akkor most mi van?

A tanfolyami hallgatók most óriási szendvicset esznek bodzaszörppel, nem tudjuk őket megkérdezni. Fene a jó dolgukat! Nyomjuk meg egyszerűen a 3. gombot a távirányítón, és ott lépjünk egyet jobbra. Utána újra bökjünk a 4. gombra. Ismét a vasmassza, nyirkos csatornában vagyunk, másszunk egyet lefelé, és új, tüneményes helyiségeket fedezhetünk majd fel a jó öreg távirányítónk segítségével. Most mindenki feledkezzen meg arról, hogy mi történt a Duna-korzón 1999. március 15-én, koncentráljunk a különböző világok, helyszínek közti utazásra, hiszen újfent üde élményekben lesz részünk!

A lépéseket robotszerűen írom le, érzelmektől mentesen.

Remélem, most mindenki itt áll:

1. Nyomjuk meg a második gombot.

2. Találunk egy lila piramist (stone pyramid), azt vegyük fel, a botkormányhoz ne nyúljunk.

3. Nyomjuk meg az első gombot.

4. A tengeralattjáró oldalán találjuk magunkat.

5. Látunk három szürke kapaszkodót (ladder step), a legutolsót vegyük le.

6. A kis piros gomb feletti szerkezetre (fuse) is kattintsunk rá.

7. Lépjünk egyet fel.

8. Majd helyezzük a két kijelölésre a kapaszkodót (vagy lépcsőt, létrafokot). Így most már le-föl tudunk mászkálni a tengeralattjáró oldalán. Azt kell, hogy mondjam, happy time!

9. Megnyomjuk a negyedik gombot. (Csatornában találjuk magunkat ismét.)

10. Lemászunk.

11. A fuse-t belehelyezzük a piros gomb feletti menetbe.

12. A piros gomb zölddé változik.

13. Menjünk egyet fel.

14. Katt a csőre (csak egy van, jobb oldalt)

15. Katt újfent a jobb oldali csőre

16. Másszunk egyet föl.

17. A bal oldali sarokban a kis tekerőre nyomjunk rá.

Aktiváltuk az újabb lézerkardot (illetve ez inkább lézergömb), s megnyílt előttünk egy újabb, immáron az 5. világ kapuja. Ó, érezzük át létünk gyönyörét, millió szálaival rendületlenül és kitéphetetlenül haladunk a célunk felé. Nosztalgikus búcsúzásként még vessünk egy utolsó pillantást erre a rongyos csatornára, majd nyomjuk meg távirányítónkon az 5. gombot.

Tényállás: 3 levelünk van, 3 rajzunk, 1 karunk, 1 tükrünk, 1 rózsaszínű kábelünk, 1 kék piramisunk, és 1 távirányítónk

5. Oly szokatlan, oly felemelő, oly páratlan a látvány, hogy elképedve nézünk szét, hova jutottunk?  Az égbolt belilult a föld fölött, szerintem tüneményes, kissé túlvilági hely ez. Lehet más boldogabb nálunk, de jelen pillanatban nyugodtabb nem. Túl vagyunk már a felén, és túl vagyunk a tébolyult csatornákon is. Oly sokat utaztunk már, annyi világot, helyszínt láttunk! De nem pihenhetünk örökké. Harcba kell szállnunk megint. Indulnunk kell tovább, de most már erősebbek vagyunk, mint az elején!

Csak ne bukna mindig bele az ember orra ezekbe az ágaskodó rudakba! Még nem jött el az idejük, úgyhogy hagyjuk békében. A Zord Turbános szobrán ereszkedjünk le, majd földet érve vegyünk észre egy újabb kart (beamer arm).

Vegyük fel, és lépjünk kettőt balra. A lilás égboltozat alatt ott áll a mi utunk vége, a Kapu.

Nem a pokol kapuja ez! Még nem tudunk átmenni rajta, még nem készültünk fel, még nem láttunk mindent. A Kapun lévő összekötő pontokból kettő még fénytelenül maradt. Összesen 7 ilyen pont van, ezek jelzik a különböző állomásokat, amelyekből már ötöt ismerünk. 1. A híd és a kietlen táj 2. A tengeralattjáró belseje, ahol a 14 fiókos szekrény áll. 3. A fák, a piros, energetizáló kövek világa. 4. A csatorna 5. Ahol pedig ahol most vagyunk

Csak kettő, már csak kettő hiányzik a teljes boldogsághoz, úgyhogy ezzel a lendülettel baktassunk le a lépcsőn. Egy újabb levél.

Gyönyörű a tenger a lilásan elborult égboltozat alatt! Nem jönnek el értünk a zandvioorti halászok, pedig most egy ízletes paradicsomos halat szívesen megennénk. Akkor hát forduljunk vissza, menjünk fel, és folytassuk utunkat balra, majd fel.

Egy újabb levél.

Caplassunk még egyet fel, majd balra. Itt vagyunk fent a csúcson, az épület omladozó tetején, a szédítő magasságban, felettünk acélfonalak kígyóznak. Mindenki szorosan markolja meg a távirányítóját, nehogy a süvítő szél magával ragadja! Még belegondolni is pokoli érzés, ha elveszne, ott állnánk reményt vesztve, elferdült szájjal. Nézzünk el jobbra, s felvetődik a kérdés. Most merre, hova? Előre! Mindig csak előre.

1. Nyomjuk meg a 4. gombot.

2. A csatornában menjünk jobbra.

3. A távirányítónk ötös gombjával térjünk vissza a mi túlvilági állomásunkra.

Na, hogy tetszik? A világ oly öreg, s néha oly ostoba és keserű, hogy örüljünk e két apró, tüneményes kőpiramis szépségének és mechanikájának. Mert bizony mozognak!

Van a batyunkban egy kőcsúcs (stone pyramid). Azt szépen fogjuk meg és illesszük a csonka piramis tetejére. Most a tükröt (small mirror) vegyük elő, és helyezzük a parabola antenna tányérjára, majd forgassuk el a piramis csúcsát (azt, amelyiket mi tettünk fel).

Beléphetünk a hatodik világba! Most olyan boldog vagyok, hogy megfogadom, esküszöm, hozzámegyek egy gazdag lángossütőhöz, vidékre költözünk, szőlőlugasos kertünk lesz, tyúkokkal, hosszú asztallal és lócákkal, édes sörrel. És 100 Folk Celsius számokra fogunk lassúzni. Ti is valami hasonlót éreztek?

Tényállás: van 5 levelünk, 3 rajzunk, 2 karunk, 1 kábelünk és a távirányítónk

6. Nyomjuk meg hűséges távirányítónk 6. gombját. Isten hozott mindenkit ebben a lőporszagú világban! Itt háború volt. Vagy lesz. Talán már vége, vagy csak most készülődik előtörni? Itt van, és még sincs itt. Látjuk a lövedékrengeteget, ami azt sejteti, hogy bizony nem egy pizzériába jutottunk. Reméljük, mindenki megússza az itteni kalandokat vállseb nélkül.

Osonjunk balra, majd másszunk le a létrán. Az egyik cső mögül vegyük el a levelet, majd kússzunk lefelé tovább.

Megpillantunk egy harckocsira ragasztott rajzot, azt is tegyük el, majd irány jobbra.

A falból kiálló kart görcsösen megszorongatva nyomjuk lefelé. Mateusz titokzatos műhelyéből előbukkan a semmiből egy ajtó, és eme puskaporos atmoszférájú pincében bezáródik előttünk. Pazar a látvány!

Most húzzuk fel megint a kart, és a rejtett ajtó immáron nem áll falként az utunkban. Tovább is tudnánk menni, de nem tesszük! Izgatja a fantáziánkat, hogy mégis mi szerepe van egy titkos ajtónak? Ok nélkül semmi sem történik ebben a bezárt világban! Forogjanak azok az agytekervények, s kérem, hogy kapcsolódjanak be a tanfolyamhallgatók is, hiszen szükség van a megszerzett tudásukra! Lehetséges, hogy az ajtó másik oldalán vár ránk valami? Lehetséges. Csak az a baj, hogy ha lépünk egyet, ott már nincs kar, amivel újra be tudnánk húzni az ajtót mögöttünk. Értjük tehát a problémát? Rutinos kecsességgel ismét szorongassuk meg a kart, hogy a titkos fal elzárja az utunkat, majd húzzuk elő a távirányítónkat és nyomjuk meg tetszés szerint valamelyik gombot. Teljesen mindegy, hogy melyiket, hiszen bárhol lyukadunk is ki, legyen az az 1., 3., vagy a 4. helyszín, mindenhol tudunk tenni jobbra még egy lépést. Cselekedjünk tehát így! Ha megtettük ezt a lépést, vonagló szárnycsapásokkal száguldjunk vissza a távirányítónk segítségével a harci térre, vagyis a 6. szintre, s millió száj marad most tátva: átjutottunk a titkos falon! Érzitek ezt a tébolyszerű érzést? Bizton remélem, hogy ez a kis mateuszi logika üde színfolt volt eme sápadozó levegőben. Vágjuk zsebre az újabb megszerzett rajzunkat.

A falakhoz lapulva, óvatosan induljunk el jobbra. A vasajtó tetején tapogassuk ki az odarejtett gombot (wheel button).

Kapaszkodjunk fel a létrára, és vegyük észre a harmadik karunkat (beamer arm) is.

És most megint jönnek az izgalmas pillanatok! Ugye milyen intenzív életünk van a submachine 8 világában? Bolyongunk helyszínekről helyszínekre, rejtélyes dolgokat fedezünk fel, olykor nem megszokott módon oldjuk meg a feladatokat, lépésről lépésre haladunk a célhoz, ahogy egyre több győzelmet ízlelünk meg. És most újra eljött a megvilágosodás pillanata. Ugorjunk hát a 2. szintre, nyomjuk meg a második gombot.

Itt vagyunk:

Vegyük észre, hogy a középső, hiányzó részbe pont az a mi gombunk hiányzik, tehát a wheel buttont illesszük bele.

Eljött az idő, hogy elővegyük a rajzunkat (pictures). Kattintsuk rá, és a válasszuk ki fent a harmadikat.

Kicsit eljátszunk az égtájakkal.

Az „S” a South rövidítése, vagyis Dél-t jelent, az „N” pedig a North rövidítése, azaz Észak.

Ahogy a papíron vannak a gombok jelzései, annak alapján kell a kőkorongokat elforgatni.

Na de, hogy használjuk is az agyunkat, vegyük észre, hogy mi a kőtáblát az északi irányból látjuk. Tehát, meg kell fordítani a papírunkat (mert azt meg Dél felől látjuk).

Így értelmezve a feladatot, tehát:

Így állítsuk be a gombok irányát.

Amiért ilyen ügyesek voltunk, nem távozunk üres kézzel.

Robogjunk le a lépcsőn, lépdeljünk hármat balra, loholjunk fel egyet a lépcsőn.

Nyertünk egy catalyst stone-t. Vegyük el, menjünk le a győztesek nyugalmával a lépcsőn, majd hármat jobbra, és térjünk vissza a lőporszagú világunkba (6. gomb).

Visszamegyünk a kukához (egyet balra).

Ez is egy jó móka lesz! Nyomjunk rá a kiálló karra, hallgassuk zengését, közben vegyük észre a számozásokat (II., IV., VI.,) is. Ezek a távirányítónk gombjai. Vigyük tehát a kart a II. számra,

és kidagadt vitorlákkal, lobogva a szélben, hajózzunk el a második gomb világába. Ott hullámozzunk tova kettőt jobbra és emeljük fel a transzformátor karját (katt rá).

Ezzel végeztünk is ezen a szinten. Ennyit kell csak tehát csinálnunk a IV. és a VI. helyszínen, megkeresni a transzformátort és aktiválni. Diktálom a lépéseket:

1. Most ugye a második szinten vagyunk a transzformátor mellett, amit aktiváltunk.

Evezzünk vissza kettőt balra, nyomjuk meg a hatodik gombot, majd vigyük a kart a IV. jelzésre.

2. Távirányítónkon nyomjuk meg a negyedik gombot. A csőrendszerben találjuk magunkat.

3. Másszunk egyet balra, majd aktiváljuk a transzformátort (húzzuk fel a kart).

4. Menjünk vissza és nyomjuk meg a hatodik gombot, majd vigyük fel a kart a VI. jelzésre.

5. Majd itt a hatodik szinten kell aktiválnunk a transzformátort, de előtte át kell jutnunk a vasajtón, így nyomjuk meg a távirányítón a legszimpatikusabb gombot (pl. az ötöset), és menjünk egyet jobbra.

6. Térjünk vissza háborús helyszínünkre, vagyis bökjünk a hatodik gombra, majd keressük meg a létrát (balra lesz), másszunk fel rá, és keressük meg a lövedékrengeteget (balra).

7. Aktiváljuk a transzformátort.

Ezzel a feladattal meg is volnánk. Nem volt egy ördöngösség, igaz? Úgy is mondhatnám, pokoli rend lett a pokoli káoszban. De mi lett az eredménye? Rohanjunk vissza a titkos ajtónkhoz, fiatalos lendülettel húzzuk fel a kart, hogy immáron ne akadályozza az utunkat. Menjünk jobbra…és! Íme! A látvány szédítő! A kuka fedele felemelkedett, jutalmunk pedig egy power storage cell.

Tegyük el (katt rá). Most már nevetve fogjuk előcsalogatni a lézerkardot! Kússzunk fel ismét a létra tetejére (balra, balra, fel, fel), és forduljunk balra. Egy ágyú. Oh, még tisztán emlékszem, mikor egy parancsnoki hídon tüzet vezényeltem három ütegsorból Bonaparte hajórajára. Micsoda túlfeszített idegzet kellett ahhoz, hogy elviselje az ember az ágyúk mennydörgését! Rég történt már, alig emlékszem. Elnézést, néha képtelen víziók jelennek meg, ki tudja, honnan? Szóval csatlakoztassuk a power storage cellt a földön fekvő kábelhez,

majd lépjünk jobbra. Vajon mi van még hátra? Talán ez a képrejtvény segíteni fog:

+ =

Fel kell építenünk egy lézerkard aktiválót. Megvan az alja, megvan a három karunk, és ott van a kábelünk is. Türelmesen próbáljuk összerakni, hogy a végén így nézzen ki:

Hozzuk működésbe!

Ájulásszerű, összeborulós eksztázisban ölelkezzünk össze, ezen is túl vagyunk! Igen, megcsináltuk a hatodik szintet is! Boldogok azok, akik még tudnak játszani! Boldogok, akik tudnak még örülni ilyen dolgoknak! Ha most felhívnánk valakit, aki felnőtt lét szindrómában szenved, nem értené lelkesedésünket, örömünket. Ő is hitt régen abban, hogy a játék fiatalon tartja lelkünket, de mára már neki hülyeséggé aszalódott. Alig maradt belőle valami. Én biztos nem így akarom végezni. Szerintem olyan jó dolog feltárni egy másik világot, ezernyi akadályon evickélni, fogcsikorgatva, szívósan, s a végén győzedelmeskedni. Ebben a lassan széteső világban ez fontos. Folytassuk akkor tovább ezt a nagy bulit!

Tényállás: van 7 levél, 5 rajz, 1 catalyst stone + a távirányítónk

7. Az utolsó állomás. Egy barátságosabb híd fogad minket, mint amilyennel kezdtük a legelején. A tanfolyami hallgatókhoz szólok, nézzék meg az első állomást, helyszínt, hasonlít a mostanihoz.

Induljunk el korgó gyomorral balra, hátha van ott egy büfé, ahol vagdaltszendvicset lehet kapni 61 Ft-ért.  Vagy egy viharvert franciaágynak is örülnék, kissé elfáradtam már a sok teleportálásban. Milyen dög ez a Mateusz! Megint egy levéllel szúrja ki a szemünket.

Hirtelen felindulásból hozzávágnék egy marék virágföldet. Menjünk vissza és másszunk le a kötélből csomózott létrán. Itt aztán se jobbra, se balra. Mit tesz ilyenkor az a hallgató, aki Amerikából jött és figyelmesen tanulmányozta a különböző szintek közti kapcsolódást? Izzó erővel megnyom egy gombot (akármelyiket), s ahová érkezett, ott mászik egyet lefelé, majd hősiesen visszatér az utolsó helyszínre (7. gomb).

Ha mi is ezt tettük, akkor most egy szinttel lejjebb kerültünk, és látunk egy cölöpöt meg egy barlangrajzot.

Ahogy nézegetem ezt az egyszerű rajzot, helyrebillenni látszik bennem, hogy mit is ábrázol. James Bond lehet, nem vitás. Csak egy ősibb világban. Nem sportkocsival közlekedik, hanem egy csodaszarvassal, s felajzott íjával útját állja a sötétségnek.

Még elemezgetnénk tovább a képet, de ekkor egy távoli hang szólít meg minket: „Fiam, gyere csak ide, mutatok valamit!” Mindenki igya ki a mákteáját, és haladjunk gyorsan kettőt előre. Egy kis apró domb. Biztos itt lakik a hely szelleme.

Megint a hang: „Fiam, itt kuporgok lent, épp az Office 97-et installáltam, mikor kiesett az egyik billentyűzetem. Dobd már be nekem, a catalyst stone-t, az pont jó lesz a helyére!” Hű, ez őrületesen erotikusan hangzik, higgyünk a hely szellemének és adjuk oda a kövünket. Zöld lézercsóva robban ki a sötét mélységből. „Fiam, sikerült az installálás, hálából kapsz egy kalapácsot, csak keresd meg!”

Bódult jókedvvel lépjünk egyet jobbra, és próbáljuk észrevenni a fa szelepet (valve) az igen trehány módon összetákolt létra alján.

Miután felvettük, haladjunk felfelé, majd a már odakészített stone button is tegyük el.

Elfulladt lihegéssel, mert már annyit rongyoltunk megint, térjünk vissza a James Bond rajzhoz (le, hármat balra), és illesszük a cölöpre a szelepet. Tekerjünk egyet rajta (katt rá).

És látszatra semmi sem mozdult.

Ahhoz fel kell jutnunk a hídra.  Tehát nyomjuk meg pl. a 6. gombot, ott menjünk egyet felfelé, majd utána huppanjunk vissza a 7. helyszínünkre. Most itt vagyunk:

Menjünk egyet föl, egyet jobbra, és ím, megtaláltuk a hely szelleme kalapácsát (hammer).

Ezt nem fogjuk most használni (kijutás szempontjából lényegtelen), de aki szorgalmas és kíváncsi, annak házi feladatként bemutatok két képet. Keresse meg és tőrje fel. Nem fog csalódni.

Emlékszünk még a zöld lézercsóvára, mikor felinstallálta az Office-t a hely szelleme? Megvillant a távirányítónk, s bár már nincs több világ, amit felfedezhetnénk, mégis még egy feladat van hátra, amit az állomásokon ugrálva kell végrehajtanunk. Ne essünk kétségbe, nézzünk vissza, mennyi mindenen túl vagyunk már, mennyi izgalmas pillanat zamatát ízleltük meg, jutottunk túl bolyongásunk során, hát most már aztán ez a picike feladat nem fog ki rajtunk!

Menjünk vissza a facölöphöz! Lépések: egyet balra, egyet le, katt a 6. gombra, ott is egyet le, majd nyomjuk meg a 7. gombot. Tehát itt vagyunk:

Ugrásra készen vegyük elő az utolsó rajzunkat (pictures).

Igen, tudom, olyan mint egy lázbeteg hőmérsékletváltozása (én már segítségképpen megjelöltem az állomásokat). Valójában az utunk során soha nem piszkált botok helyzetét mutatja, vagyis hogy egyes állomásokon mennyire meredezzen ki (teljes hosszában, vagy csak félig törjön ki, vagy ki se dugja a fejét). Elég pajkosan hangzik, egy kis mateuszi előjáték a végső célhoz, az igazi teljességhez.

Kicsit kacérkodjunk el akkor ezekkel a kemény acélból készült mozsártörőkkel:

1. Láthatjuk a rajzon, hogy az 1. szinten a botunk egyáltalán ne is bújjon elő.

Nyomjuk meg az egyes gombot.

Markoljuk meg acélrudunkat és nyomjuk be tövig (kétszer katt rá). Bocs drágám, most meccs van. Nézd mit csinál, hát mit csinál, kihagyja a tizenegyest, te jóságos ég!.

2. Rajzunk alapján pont ugyanígy kell eljárunk a 2.állomáson is. Lépések: egyet jobbra, egyet le, nyomjuk meg a 2.gombot és toljuk be a fejét a botunknak. Ne haragudj édesem, de másra se tudok most gondolni, mint arra, hogy a nagyanyád kapálás közben lecsapta egy menyét fejét.

3. A harmadik szinten csak félig ágaskodjon, tehát a lépések: 1.gomb, egy lépés fel, 3.gomb, egyszer katt a botra. Hát csak ennyire vagy képes? Mindjárt összeroskad!

4. A rajzon élvezettel vegyük észre, hogy a negyedik és a hatodik állomáson nincs semmi dolgunk, álljon csak a mozsártörőnk, mint a cövek, Mata Hari is belepirulva sütné le a szemét.

Azért a kíváncsi szemeknek megmutatom:

5. Ellenben az 5. helyszínen megint le kell mondanunk a buja estéről. Lépések: 5.gomb, kettőt jobbra, egyet fel. Nyomjuk be a fejét teljesen. Drágám, nagyon szexis ez az új tűsarkú cipőd, de  hányszor mondjam még, hogy nem szeretem a pacalt túrógombóccal, mustárral? Átugrom az anyámhoz!

6. A hetedik helyszínen még menthető a helyzet. Lépések: 7.gomb, ereszkedjünk le, kettőt balra, menjünk az 5. szintre, ott egyet lefelé, majd 7.gomb. Elég fura ez a tüskés nyelvpiercing, ugye vigyázol?

És igen! Megcsináltuk! Ugye, hogy nem volt reménytelen a feladat?

Most már nagyon ott toporgunk a végén, még egy kis figyelmet és csendet kérek.

Menjünk vissza az 5.világba, lépcsőzzünk fel egyet.

Hát nem lelket megborzongató a látvány, a munkánk végeredménye?

Haladjunk jobbra, a macska szobornál dugaszoljuk be a kiálló csövet a stone button-nal,

nyomjuk meg, majd siessünk kettőt balra, kettőt föl, egyet balra.

Megpillantjuk az amulettet, mely majd a végállomásunk kapuját fogja kinyitni.

Jól tegyük el, vigyázzunk rá, loholjunk vissza a kapuhoz (elnézést, ha ilyen sietősre veszem a tempót, de gondolom már mindenki át akarja élni a csodát: hogy kijutott).

Illesszük a körbe, nyomjuk meg, és egy kattintás után kinyílik a kapu.

A szabadság végtelen gyönyöre!

Micsoda hiba lett volna kihagyni ezt a játékot, nem? Vigyoroghatunk most már, mint a vadalma. Akik még mindig nem hisznek a kijutós játék erejében, azok majd megkérdezik tőlünk, hogy volt-e értelme ennek az egésznek? Hogyne! Átélhettük újra a gyermeki rácsodálkozást, elhajózhattunk Mateusz Skutnik varázskeze szőtte mesés világába.

Most már levehetjük a fürkésző utazó bőrét!

Nagyon szépen köszönöm minden útitársamnak, akik talán még az elején hitetlenkedve indultak velem felfedezni a Submachine 8 rejtett világát. Tudom, hogy sokszor elbizonytalanodtunk, nem volt könnyű, néha a vesztünket éreztük, de valljuk be, ez egy szép történet volt.

Saturn, verseny egy fényjátékért!

Posted on aug 26, 2012 06:25:10 DU.

Újabb verseny indul az internetjatek.hu oldalon,Te is tedd próbára az ügyességed! A versenyjáték a Mission to Saturn, ami egy összetett stílusú játék, amiben már az komoly feladat, hogy kitaláljad, hogy mit is kell valójában csinálnod :).  Kíváncsiak vagyunk a véleményedre is a játékról, kérlek írd meg a hozzászólások részben, hogy miért tetszik neked vagy éppen mi idegesít ebben a játékban!

Mission to Saturn

Mission to Saturn

A játékban ezúttal egy piros színű Spinz pörgethető fényjáték lesz a fődíj! Ez a játék nagyon szórakoztató, amivel lenyűgözheted a barátaidat egy pillanat alatt! Előtte azért nem árt otthon gyakorolnod egy picit :) A második és harmadik helyezett játékos vigaszdíjat kap, ami nem más, mint egy-egy internetjatek póló!  Az nyer, aki első lesz az összesített toplistán szeptember 2-án, este 8 órakor! Most is csak regisztrált játékosok versenyezhetnek úgy, hogy a játék előtt bejelentkeznek. Ha esetleg nem tölti fel az eredményedet a rendszer valami átmeneti hiba miatt, akkor ne keseredj el és próbáld újra, a verseny végéig még bőven van idő!

Ha van facebook azonosítód, akkor lájkolj minket! Egyrészt így első kézből meg tudsz minden információt az új játékokról másrészt értesülhetsz a versenyekről, nyereményjátékokról!

Jó versenyzést kívánok!